

[PREVIEW JAPAN EXPO 2022] MATO ANOMALIES, DEMO PC
Nous avons eu la chance d’être invités par à tester la première démo d’un nouveau RPG, Mato Anomalies.
Inspiré visiblement par MegaTen, il s’annonce très intéressant.
Nous avons eu la chance d’être invités par à tester la première démo d’un nouveau RPG, Mato Anomalies.
Inspiré visiblement par MegaTen, il s’annonce très intéressant.
La simplicité est la clé! Il ne faut pas juger un livre à sa couverture… Ça vaut aussi pour les jeux!Avec sa présentation et son système minimalistes, LYNE n’a l’air de rien, on le survole sans le repérer sur les « stores », mais on loupe alors un jeu de réflexion aussi exceptionnel que brillant! Accordez-moi quelques minutes, que je vous explique ce qui en fait un titre indispensable pour votre collection Android… On ne saurait faire plus explicite. Développé par un seul Australien dans son coin, Thomas Bowker, LYNE est un jeu de réflexion qui ne paie pas de mine. Les graphismes sont extrêmement limités, il n’y a quasiment aucun texte, et il n’y a aucun challenge particulier imposé par le jeu (ni temps, ni obstacles) en dehors du fait de compléter le tableau. À priori on serait donc tenté de passer outre pour se rabattre sur les têtes d’affiche de l’AppStore ou du Play Store. Et on se retrouverait avec un énième freemium agaçant! Mais vous commencez à me connaître, j’aime les jeux obscurs, et LYNE n’échappe pas à la règle. Pour être inconnu, on n’en est pas moins bon, voire très bon. Tout le génie de LYNE réside directement
Interview/InDev – Le Donjon de Naheulbeuk : L’amulette du Désordre Le Donjon de Naheulbeuk, c’est un pan de la culture internet des années 2000, cette période à mi-chemin entre l’avènement tout proche du web 2.0 et le vieux web, bazar de gifs animés volés à gauche et à droite pour illustrer d’ignobles pages Angelfire ou Geocities avec des trucs rigolos ou insolites cachés partout. L’époque où Altavista et Voilà constituaient des moteurs de recherche « fiables », les adresses Caramail, et où souvent on ne trouvait pas ce qu’on cherchait, mais autre chose, et souvent un truc sympa. C’était le site de Pen of Chaos, avec sa série en forme de feuilleton-radio en MP3 avec des voix à l’hélium comme les 2 Minutes du Peuple (l’artillerie de calembours en moins, les blagues de rôlistes D&D en plus). Ce fut aussi une BD qui répétait l’histoire, et puis c’est devenu un vieux meme. On s’est lassé d’en entendre parler en boucle et le projet de série animée lancé en 2010 a capoté. Et puis un studio lyonnais, Artefact (Space Hulk Tactics avec Cyanide Studios, ATV Drift & Tricks, Moto Racer 4), a décidé de ne rien lâcher et de continuer à
Lors d’un showroom cet été à Paris, Nintendo présentait quelques démos jouables des jeux de la rentrée.Parmi eux, Luigi’s Mansion 3, suite du jeu 3DS, lui-même suite de l’original sur GameCube. Dans ce jeu, fidèle aux précédents, Luigi doit enfiler sa panoplie de chasseurs de fantômes (Game Boy-radar et aspirateur) et, accompagné de son chien-fantôme, sauver ses amis emprisonnés par des esprits frappeurs et farceurs. On déplace luigi avec le stick gauche, on oriente l’aspirateur avec le stick droit, Luigi peut lancer des ventouses et devra capturer des fantômes, résoudre des énigmes et accumuler des sous pour améliorer son équipement. La maison hantée s’annonce belle, avec un design riche et de beaux effets de lumière. La grande nouveauté c’est Gluigi, un double de Luigi constiuté de slime.L’invoquer sera nécessaire pour résoudre différents puzzles dans les labyrinthes du château hanté. En effet, Gluigi peut traverser des grilles et se glisser à travers certains obstacles infranchissables pour Luigi. Toutefois, il perd sa consistance au contact de l’eau. Il faudra donc savoir gérer les deux personnages (un second joueur peut aussi vous assister et qui n’aime pas jouer en co-op, surtout devant le même écran?). La démo contient le tutoriel, le premier niveau
Lors d’un showroom cet été à Paris, Nintendo présentait quelques démos jouables des jeux de la rentrée.Parmi eux, Zelda Link’s Awakening, remake du jeu sur Game Boy (l’original de 1993). Il est quasiment inutile de présenter Link’s Awakening, jeu culte, premier Zelda portable et une aventure immense pour l’époque, bourrée de petits clins d’œil à l’univers Nintendo avec un gameplay non seulement extrêmement fluide mais dynamique. Le genre de jeu qui montrait que le Game Boy n’était pas juste une machine de seconde catégorie mais une réelle console puissante capable de beaux gros sprites sans sacrifier le gameplay (tendance confirmée également par Mario Land 2 ou Wario Land). Le jeu proposait 8 donjons, une pelletée de secrets (certains mettant en scène des personnages d’autres jeux Nintendo -par exemple les Goombas dans certaines catacombes) un inventaire large et des puzzles fins, ainsi qu’un scénario original où Link se retrouvait échoué sur une île tropicale, Cocolint, recueilli par Marin (sosie de Zelda) et son père Tarkin (sosie de Mario). Il devait trouver le moyen de quitter cette île envahie de monstres et, pour ce faire, se mettre en quête d’un moyen de réveiller le Poisson-Rêve, le « maître » de l’île. Ce remake ne
JAPAN EXPO – Entretien avec Hiroaki Saito, Responsable Marketing chez KLab Captain Tsubasa : Dream Team – Magatsu Wahrheit KLab est une société relativement peu connue ici, mais qui fête bientôt ses 20 ans dans le monde du mobile japonais. Au départ une société qui travaillait sur la technologie i-mode (le concurrent japonais du WAP), KLab est devenu un studio spécialisé dans les jeux mobiles sur Android et iOS avec le changement de technologie de ces 10 dernières années. Si leurs jeux sont principalement tirés de licences (Bleach, Captain Tsubasa, Love Live), ils développent aussi des jeux originaux (tels Magatsu Wahrheit, un MMO en 3D). À l’occasion du tournoi Dream Championship organisé sur le jeu Captain Tsubasa : Dream Team lors de la Japan Expo début juillet dernier, nous avons eu l’occasion de rencontrer Hiroaki Saito, chef de projet, avec qui nous avons pu parler de leurs jeux et de la vision de KLab. AIR GAMING : Tout d’abord, merci de nous accorder cette interview. Auriez-vous la gentillesse de nous présenter un peu Klab ? Hiroaki Saito : Notre société a été fondée an août 2000. Nous développions d’abord des contenus i-mode, par exemple des sonneries ou des applications pour customiser son téléphone.
Samedi 18 mars 2017, au Cube d’Issy-les-Moulineaux, j’ai pu rencontrer Tourmaline Studio, les développeurs d’Oniri Islands (dont on vous a déjà parlé ici), autour du goûter-animation qu’ils avaient organisé pour faire essayer la démo de leur jeu. Par un après-midi gris et humide, un peu d’évasion autour de gâteaux, boissons, bonbons, et un jeu aux couleurs pastels pensés pour tout le monde. J’ai pu rencontrer les membres de l’équipe, voir tourner le jeu et percevoir, depuis le premier rang, la façon dont les différents publics réagissent.
Jeudi matin, 2 février 2017, j’ai assisté à la conférence-bilan du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Bien qu’il n’y ait eu que peu d’informations directes relatives à nos supports, j’ai quand même glané quelques éléments. Petit résumé de ce que l’industrie voit et pense d’elle-même.
Pour une fois que des Américains produisent un bon jeu de baston en 2D (Mortal Kombat? J’ai dit « bon » et il ne devient vraiment bon qu’à partir du passage à la 3D, ne soyez pas de mauvaise foi), ne boudons pas notre plaisir!
Fin juin dernier j’ai assisté à une démonstration de la nVidia Shield. J’ai ensuite longuement hésité à produire un article à ce sujet, étant donné que l’appareil ne correspond absolument pas à notre ligne éditoriale et que ça ne me semblait donc pas utile. Finalement, il m’est apparu judicieux de vous expliquer pourquoi nous ne couvrirons pas l’appareil, nonobstant ses qualités pour ceux que ce genre de produit tente.
Discussion sur le Stand Monster Hunter de la Gamescom 2023. L’échange est la retranscription la plus fidèle des déclarations de Monsieur Kei Kawai. Je me suis cependant permis de parfois modifier un phrasé oral et d’intégrer une ponctuation. Air-Gaming : Pourriez vous vous présentez et présenter la société Niantic ? Kei Kawai : Je m’appelle Kei Kawai, directeur des produits chez Niantic, Inc.
Vous le savez depuis le temps, chaque année on fait un concours qui va bien pendant la Gamescom. C’est le gros événements de l’année et on veut vous avoir à nos côtés durant cette période incroyable. Pour cette raison et pour vous remercier de votre fidélité, on lance le concours en ce 13 aout, cette année encore de superbe lots
Nous avons eu l’honneur de réaliser une interview de Yoan FANISE, co-fondateur et directeur du studio DigixArt. Ayant participé avec Ubisoft au succès mondial Soldats Inconnus : mémoires de la Grande Guerre, il fonde en 2015 son propre studio. Road 96, 11-11 Memories Retold ou encore Lost in Harmony font partie des œuvres réalisées par ce studio français. Leur œuvre
Anciens réfugiés d’un site en ligne décédé depuis. Olivier-B., Kuk et Manoloben ont lancé Air-Gaming en 2014. Le site spécialisé dans le jeu nomade. Face à des canons du genre PocketGamer, Air-Gaming a voulu changer un peu la donne. En proposant enfin une information sans influenceur, sans argent dans la balance, sans obligation. En bref une information libre de toutes contraintes.
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Animateur du patrimoine, informaticien, ingénieur, ou encore journaliste le jour. Nous devenons les pourfendeurs de l’information. Mais l’objectivité reste notre crédo, puisque nous ne sommes pas affiliés à une crèmerie. Passant sans vergogne d’un éditeur à l’autre.
C’est quoi notre méthode?
On mélange la sagesse de la vieillesse à une grosse dose d’autodérision. On est du pur produit écrit faisant très rarement des vidéos de qualité médiocre (surtout en salon). Comme on peut se le permettre, on ne met pas de pub, au pire, un lien d’affiliation, mais ce n’est même pas automatique. Le site étant entièrement payé par l’équipe.
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