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Kuk

[Interview][Gamescom 2023] Entretien exclusif avec Niantic sur Monster Hunter Now

Discussion sur le Stand Monster Hunter de la Gamescom 2023. L’échange est la retranscription la plus fidèle des déclarations de Monsieur Kei Kawai. Je me suis cependant permis de parfois modifier un phrasé oral et d’intégrer une ponctuation. Air-Gaming : Pourriez vous vous présentez et présenter la société Niantic ? Kei Kawai : Je m’appelle Kei Kawai, directeur des produits chez Niantic, Inc. Je pense que nous sommes devenus une société indépendante en 2015, puisqu’avant nous étions une filiale (spin-off) de Google. Depuis lors, nous avons lancé Pokémon Go et plusieurs autres jeux, dont Pikmin Bloom. Nous sommes les pionniers des jeux en Réalité Augmentée basés sur la localisation. Nous avons travaillé sur la création d’expériences magiques qui invitent les gens à jouer à l’extérieur et à jouer au jeu en profitant de Nouveau Monde. C’est ce que nous aimons faire. Air-Gaming : Quand j’ai essayé Pokemon Go, lors de sa sortie en 2016, je pensais que vous allez proposer beaucoup d’autre version de ce type de jeux avec plusieurs autres licences. Au final, il y a eu assez peu, et Monster Hunter Now sort presque 7 ans après. Pourquoi ce délai ? Kei Kawai : Merci d’avoir demandé. Presque tout du Monster Hunter que nous

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VTG

Interview de Yoan FANISE, directeur de DigixArt.

Nous avons eu l’honneur de réaliser une interview de Yoan FANISE, co-fondateur et directeur du studio DigixArt. Ayant participé avec Ubisoft au succès mondial Soldats Inconnus : mémoires de la Grande Guerre, il fonde en 2015 son propre studio. Road 96, 11-11 Memories Retold ou encore Lost in Harmony font partie des œuvres réalisées par ce studio français. Leur œuvre majeure, Road 96, fut primée à cinq reprises lors des Pégases 2022, cérémonie qui récompense les meilleures productions de l’hexagone en matière de jeu vidéo. Le studio perdure dans le succès avec la sortie du très réussi Road 96 : Mile 0 et il nous paraissait intéressant d’échanger avec l’homme fort du jeu vidéo français actuel. Air-Gaming : Mile 0 correspond à un point de départ dans une aventure. Quel est votre Mile 0 tant de votre point de vue de joueur, mais également en tant que professionnel du jeu vidéo ? Yoan Fanise : En tant que Joueur, mon Mile 0 a été Sonic 2, le Noël où nous avons reçu la Megadrive, oui ça ne nous rajeunit pas, c’était une révolution, toutes ces couleurs, cette frénésie, et la possibilité de jouer à deux avec mon frère, un souvenir

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VTG

Interview de l’équipe Joymasher, Développeurs de Vengeful Guardian: Moonrider

Interview en français Bonjour à toute l’équipe de Joymasher ! Je vous remercie de nous avoir accordé cette interview. Nous profitons de la sortie de Vengeful Guardian: Moonrider et de son succès auprès des joueurs pour en savoir un peu plus sur l’équipe et sur le développement du jeu. Air-gaming : pourriez-vous présenter les différents membres composant l’équipe (avec éventuellement leurs réseaux sociaux personnels) ainsi que votre parcours depuis la création du studio ? Joymasher : Bien sûr! JoyMasher est composé principalement de moi-même Thais ( https://twitter.com/ThaisWeiller ) et Danilo ( https://twitter.com/days_danilo ), mais sur MoonRider, André ( https://twitter.com/AndreYin ) était aussi un membre à plein temps de l’équipe. J’étais plus productrice cette fois-ci, Danilo était l’artiste et le concepteur principal du jeu, André était le programmeur. La musique était de Dominic ( https://twitter.com/Dominic_Ninmark ) Air-gaming : Comment en êtes-vous arrivé à créer votre propre studio de développement ?  Joymasher : En 2012, je travaillais déjà dans l’industrie du jeu vidéo, mais ce n’était pas la même chose de faire des jeux pour les autres. Danilo travaillait comme architecte et était tout aussi frustré. Nous avons donc commencé à travailler ensemble la nuit tout en gardant nos « emplois de jour »

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Interview de James, Créateur de Hazelnut Hex

Vous le savez, chez Air-gaming, quand on aime un jeu, on le dit haut et fort. Ce fut le cas lors de mon dernier test du shmup Hazelnut Hex que les retardataires pourront retrouver ici. Nous avons eu l’occasion d’interviewer le créateur dudit jeu, James alias Chunderfins qui nous explique son parcours et ses influences pour la création du jeu. Interview en français Air-gaming : Bonjour James. Peux tu nous expliquer ton parcours sur la création du jeu, sur tes inspirations, sur l’équipe de développement ? Chunderfins : Le développement a été réalisé principalement par moi même. J’ai réalisé les graphismes, la musique ainsi que la programmation. Les écrans titres ont été réalisé par le super talentueux Mismash (https://mismash.carrd.co/), la musique a été mixé par l’incroyable Toni Leys (https://tonileys.bandcamp.com/), et la voix du personnage principal Nat a été fait par la seule et unique Stephanie Komure (http://www.stephaniekomure.com/) et j’ai eu énormément d’aide de la part de nombreux testeurs qui m’ont donné leurs retours ! Je réalisais de vieux jeux en flash durant les années 2000 et après plusieurs jobs dans l’animation et la programmation, je voulais en profiter pour réaliser un nouveau jeu. J’ai commencé à travailler dessus vers Novembre

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Kuk

[GamesCom] Gerda: A Flame in Winter, l’interview des développeurs

Gerda : A flame in Winter, est un jeu d’aventure narratif réalisé par le studio Danois PortaPlay et édité par Don’t Nod. Vous incarnez Gerda Larsen, une jeune infirmière, dans le petit village danois de Tinglev, durant l’occupation allemande de la Seconde Guerre mondiale. Nous avions rendez-vous à la Gamescom sur le petit stand de Don’t Nod avec deux représentants du studio danois : Air-Gaming : Vous précisez que le jeu est « inspiré de faits réels », qu’elle est justement cette part de vérité ? Hans: en fait l’histoire réelle est celle de cette région, de ce village qui est un véritable nœud ferroviaire et qui transportait de la nourriture et des armes du Danemark vers l’Allemagne, et qui accueillait également des réfugiés allemands venus de l’est. Air-Gaming :Donc si on veut être exacte, les personnages en eux-mêmes n’ont pas excité, en tant que tels, mais toute la problématique de la région danoise sous occupation allemande est réelle ? Hans: oui tout à fait, ce village à la frontière allemande existe bel et bien. Shalev: toutes les localités ainsi que certains bâtiments dans le jeu sont bien réels. Nous avons d’ailleurs pris de nombreuses photos des bâtiments . Hans : le sabotage de la gare qui

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Kuk

[GamesCom] Mato Anomalies, la Preview et l’Interview.

Lors de la Gamescom 2022, nous avons pu essayer une petite session de Mato Anomalies. C’était l’occasion d’essayer quelques mécaniques du jeu et surtout se faire un petit avis sur le moteur et le rendu graphique. La partie de démonstration semblait identique en tout point à ce qu’on a pu essayer à la Japanexpo 2022 (et dont Nico a pu vous proposer ici même un petit descriptif). Pour compléter cette preview initial, on incarne donc Doe, un détective qui enquête sur une mystérieuse organisation. Cette phase donne une partie aventure, dans un monde steampunk proche de Hong-kong des années 30. On a aussi pu voir un mini jeu à base de carte, mais quand on a demandé si celui-ci sera régulièrement utilisable, les développeurs ne semblent pas vouloir lui donner une place récurrente. Comme on reçoit un pistolet au début du jeu, et pour être bien sûr on a redemandé des précisions. Le développeur nous confirme qu’effectivement cet item est purement scénaristique, la phase d’exploration-aventure de Doe n’intègre aucun combat. Ceux-ci ont lieu dans un monde parallèle ou c’est un second personnage qui prend la main. Gram se présente comme un exorciste, mais donne plutôt dans les codes de représentation

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[Gamescom] Interview de Stephen Kick, CEO de NightDive Studio – System Shock

Nous avons été reçus par Stephen Kick durant la Gamescom 2022, CEO de NightDive Studio créateur du reboot de System Shock. Lors de cet entretien nous avons pu lui poser toutes les questions que nous avions en tête, et il a répondu aussi précisément que possible. Voici une retranscription et traduction de notre échange d’une quinzaine de minutes. AIRGAMING : Vous avez décidé de faire un Reboot de System Shock. Quels éléments du titre appréciez-vous et vous ont motivé à faire ce rebooter? Stephen Kick : quand nous avons travaillé sur l’édition améliorée du premier jeu (NDR : en 2013), oui, nous l’avons survolé et nous avons juste ajouté des fonctionnalités comme la possibilité de jouer sur les systèmes d’exploitation modernes, changer l’apparence de la souris et ce genre de chose. Et pendant que nous testions et explorions à nouveau le jeu en utilisant des schémas de contrôle modernes, nous nous sommes beaucoup amusés. Nous avons réalisé que c’était le jeu parfait pour un remake complet. System Shock c’est celui sur lequel peu de gens ont réellement joué. Quand vous dites System Shock, les gens pensent généralement au deuxième. Et donc ça a posé un défi tout à fait unique

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Kuk

[Gamescom2022] Planet of Lana, l’interview des développeurs

Cette interview a été légèrement remise en forme pour des raisons de facilité de lectures. Les propos ont été conservés, mais comme il s’agissait d’une discussion à bâton rompu les éléments ont été regroupés pour plus de lisibilité. Pourriez-vous présenter le début du jeu? Vous incarnez une jeune fille qui s’appelle Lana. Au début, elle joue avec sa sœur, mais son village est attaqué et tous les humains sont emmenés par des Robots. Seule Lana est parvenue à se cacher, donc elle est seule et sans moyen de se défendre. C’est là qu’elle rencontre une petite créature du nom de Mui, qui va l’accompagner. Un robot éclaireur les attaque et en s’enfuyant Lana s’évanouit. La démo que tu testes commence juste après cette rencontre. Comment se présente le gameplay et comment l’avez-vous conçu ? Il s’agit en grande partie de résolution d’énigme. Elles consistent surtout à déterminer combien d’interaction vous avez à faire avec les éléments du niveau ou avec votre animal de compagnie. Tout tourne autour de cette coopération. Mui a été conçu comme un « chien », vraiment loyal et surtout très intelligent, pour que tu puisses dire quoi faire. Donc on lui dit d’attendre à un endroit précis, de

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VTG

Interview : Ryo de Picorinne Soft, le créateur de Andros Dunos 2

Interview en français Bonjour à toute l’équipe de Picorinne soft, nous vous remercions de nous avoir accordé cette interview dans le cadre de la sortie du jeu Andros Dunos 2. Nous avons énormément apprécié la version Switch et 3DS de ce jeu. Aussi, nous avons quelques questions pour nos lecteurs. Air-gaming : Est ce que vous pouvez nous présenter votre équipe ainsi que vos jeux déjà réalisés ? (Infinos, battle crust)  Ryo : Bonjour,  Picorinne Soft est composée de moi, Ryo et de mon frère. Les jeux Infinios, Battle Crust et Andro Dunos 2 ont été réalisés uniquement par moi même et mon frère, Satto, travaille sur des jeux différents. Mon frère a créé et sorti un RPG appelé « Disc creatures« .J’adore principalement les jeux d’arcade des années 1980 aux années 1990, et mon objectif est de faire en sorte que les jeux que je crée rappellent les jeux d’arcade de cette époque. Infinos Gaiden est l’un des jeux les plus acclamés que j’ai créé. Aussi, si vous trouvez Andro Dunos 2 est réussi, vous conseille de jouer à Infinos Gaiden. Air-gaming : Quels ont été les demandes de la part de l’éditeur quant au jeu d’origine Andros Dunos ? Ryo : Andro Dunos

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VTG

Interview de Sandro Luiz de paula, créateur du jeu Slipstream

Sandro Luiz De Paula, plus connu sous le nom de Ansdor, est un développeur brésilien de trente trois ans. Développeur indépendant et autodidacte, il a récemment produit un excellent jeu de course arcade, Slipstream. Nous avons eu l’honneur de l’interviewer pour Air-gaming et il nous partage, sans détour, son expérience sur le développement de sa dernière pépite. 1. Air-gaming : Ton jeu est fortement inspiré des jeux d’arcade SEGA des années 90. Si Yu Suzuki devait jouer à ton jeu, qu’aimerais tu qu’il te dise ? Sandro : Le simple fait de savoir qu’il y a joué me rendrait extrêmement heureux, puisque M. Suzuki est connu pour ne pas beaucoup aimer jouer (du moins selon wikipedia). Je pense que la meilleure chose que je pourrais entendre de lui serait quelque chose comme « Vous avez compris ce qu’était OutRun ». 2. Air gaming : Ton jeu a nécessité plusieurs années de travail. Comment es tu arrivé à rester concentré sur un seul projet sur une si longue période ? Sandro : Depuis l’enfance, j’ai du mal à rester concentré. Il est facile de commencer mille choses et de les laisser tomber au premier signe de frustration. Lorsque j’ai décidé de devenir développeur

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Air-Bot

Une brève histoire de la Game Boy et de l’impact qu’elle a eu sur les jeux vidéo

‍La Nintendo Game Boy est la console de jeu vidéo portable ayant la plus belle réussite de l’histoire. Elle a connu un succès massif, se vendant à quelque 118 millions d’unités en 2001. L’appareil est tellement emblématique que son nom est devenu synonyme de « console de jeu vidéo portable » pour bon nombre de familles, tout comme « Kleenex » est devenu synonyme

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¶Dossier
La Team

Les 10 jeux les plus cher de la GameBoy (et non « le »)

La GameBoy est LA première console de jeux vidéo portable développée et fabriquée par Nintendo, a été lancée en 1989 (on ne compte pas les Game & Watch). Elle a connu un immense succès et a accueilli une grande variété de jeux. Et forcement aujourd’hui, elle fait des envieux, je vous comprends les jeunes, ça me foutrait la haine de

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¶Dossier
La Team

Les jeux cachés des consoles Blaze Evercade VS et EXP

L’Evercade VS est une console de jeu de salon développé par Blaze Entertainment, une société spécialisée dans les consoles rétro. Sortie après le succès de l’Evercade, sa version portable, l’Evercade VS propose une expérience de jeu plus traditionnelle pour les téléviseurs. Voici quelques points clés sur l’Evercade VS : 1. Conception et matériel : Contrairement à l’Evercade portable, l’Evercade VS

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