[Gamescom] Interview de Stephen Kick, CEO de NightDive Studio – System Shock

Nous avons été reçus par Stephen Kick durant la Gamescom 2022, CEO de NightDive Studio créateur du reboot de System Shock. Lors de cet entretien nous avons pu lui poser toutes les questions que nous avions en tête, et il a répondu aussi précisément que possible. Voici une retranscription et traduction de notre échange d’une quinzaine de minutes.

AIRGAMING : Vous avez décidé de faire un Reboot de System Shock. Quels éléments du titre appréciez-vous et vous ont motivé à faire ce rebooter?

Stephen Kick : quand nous avons travaillé sur l’édition améliorée du premier jeu (NDR : en 2013), oui, nous l’avons survolé et nous avons juste ajouté des fonctionnalités comme la possibilité de jouer sur les systèmes d’exploitation modernes, changer l’apparence de la souris et ce genre de chose. Et pendant que nous testions et explorions à nouveau le jeu en utilisant des schémas de contrôle modernes, nous nous sommes beaucoup amusés. Nous avons réalisé que c’était le jeu parfait pour un remake complet.

System Shock c’est celui sur lequel peu de gens ont réellement joué. Quand vous dites System Shock, les gens pensent généralement au deuxième. Et donc ça a posé un défi tout à fait unique pour nous. Comment pouvons nous prendre ce classique qui a vraiment influencé de nombreux autres jeux et pouvons-nous le rendre acceptable pour un public moderne? C’est d’ailleurs ce que nous avons essayé de faire. Nous l’avons intégré à Unreal Engine 4. Nous avons inclus de nombreuses fonctionnalités présentes dans System Shock 2 également et les avons en quelque sorte combinées de manière à ce que les personnes qui ont joué au deuxième jeu, ou même à Bioshock, puissent se familiariser plus naturellement avec celui-ci.

Nous avons fait une sorte de refonte complète des mécaniques, de sorte que les joueurs se retrouvent avec quelque chose de classique, mais aussi familier.

Avez-vous pris certaines libertés lors de la création du reboot de System Shock?

Stephen Kick : absolument. Nous avons pris quelques libertés de bien des façons. En fait, le level design est plus ou moins le même, mais nous l’avons rationalisé et nous l’avons peaufiné pour qu’il ne soit pas aussi labyrinthique que l’original. C’est un peu plus facile de naviguer dans la station. Nous avons également repensé les armes. Donc au lieu qu’il y en ait plus d’une dizaine. Nous avons réduit le nombre et les avons rendu plus utiles pour le joueur.

Nous souhaitions aussi créer un système d’inventaire plus robuste comme un inventaire basé sur une grille. C’était un peu plus facile à utiliser, à accéder et à comprendre. Et nous avons cherché un moyen de condenser une grande partie de l’interface utilisateur afin de réduire à quelque chose qui ne submerge pas le joueur. Nous avions donc beaucoup de travail et ce n’était pas facile, mais je pense que nous avons en quelque sorte trouvé l’équilibre parfait. Cependant lorsque nous avons pris ces libertés, nous avons eu l’opportunité de travailler avec les développeurs d’origine afin de vérifier notre travail et de nous assurer que nous n’allions pas aller trop loin.

Et dans certains cas nous étions allés trop loin et nous avons dû revenir en arrière afin que cela reste tout à fait fidèle à la formule originale de System Shock.

Vous nous avez décrit beaucoup de modifications techniques, mais qu’en est-il du scénario, avez-vous ajouté certains éléments pour mieux resserrer les liens scénaristiques entre les deux épisodes? (NDR : System Shock 2 étant la suite)

Stephen Kick : oui, en fait c’est quelque chose que nous prévoyons depuis longtemps, nous voulons ajouter quelque chose, par exemple une séquence post-crédit. Ça serait quelque chose qui relierait le premier jeu avec le second. Ce n’est pas vraiment un secret qu’après cela, nous ferons très probablement un remake du deux, il est donc important pour nous d’établir ce lien.

Est-ce un rêve ou c’est déjà planifié de faire un System Shock 2?

Stephen Kick : c’est quelque chose que nous rêvons de faire. Cela n’a pas été annoncé officiellement, mais vous savez avec la réception de System Shock 1, nous savons qu’il y a un public et que les gens l’apprécieront à coup sûr.

Quel type de différence vous avez entre cette version et la version de 2018?

Stephen Kick : la version sur laquelle nous travaillons maintenant : « la version finale du jeu » est plus proche du prototype que nous avons créé pour le Kickstarter. C’est un vrai remake de l’original comme nous en avons discuté plutôt. Ce n’est parce que nous avons pris des libertés qu’il n’est plus familier ou méconnaissable. Il a toujours l’ADN de System Shock qui le traverse. C’est juste évolué à un niveau supérieur et de meilleure qualité. Nous savions que nous pouvions y parvenir, si nous avions plus de temps.

C’est une bonne question parce que vous savez, lorsque nous avons dit pour la première fois que nous allions mettre en pause le projet, beaucoup de gens ont supposé que nous annulions le projet. Mais en réalité, nous examinions tous les commentaires que nous avions reçus en fonction de ce que nous montrions. Et nous avons décidé que ce n’était plus la direction dans laquelle nous voulions aller. Parce que vous savez en toute honnêteté. Je pense que ce que nous étions en train de créer était vraiment génial et c’était unique en soi, mais je ne crois pas nécessairement que c’était ce que System Shock est.

Nous avons eu une communauté très verbeuse. Ça nous a amenés à savoir quels étaient leurs sentiments et vous savez, une des choses que nous avons promis de faire était d’écouter les commentaires et de nous assurer que nous créions quelque chose pour eux. Vous connaissez le pitch que nous avons donné à l’origine sur Kickstarter,

Pensez-vous que vous travailleriez de la même façon pour faire un reboot de System Shock 2?

Stephen Kick : nous avons tellement appris au fil du temps. Je veux dire que nous nous approchons d’une décennie de développement. (rire), Mais il sera fini avant une décennie.

Ce que nous avons appris dans ce jeu garantira que si nous faisons un remake de System Shock 2 ça ne sera pas aussi longtemps. Je promets que ça ne prendra pas sept ans. (rire)

Depuis 2020, vous annoncez une sortie prochaine. Pour de bonnes raisons, vous avez décidé de le retarder, pouvez-vous nous dire ce que vous avez amélioré pendant ces deux ans?

Stephen Kick : les grandes améliorations proviendront surtout sur le niveau de finition que nous avons pu apporter au jeu. Comme pour le Level-Design par exemple, ça ne deviendra jamais ennuyeux. Nous avons pu faire venir des animateurs vétérans et des artistes techniques pour nous assurer que chaque rencontre allait être amusante et ça roule. Nous avons mis en place un système de démembrement. Donc, chaque ennemi a une manière dynamique de se faire exploser ou d’être réduit en morceaux, ce qui va être vraiment encore une fois, une chose très dynamique à vivre. Nous avons été capables d’embaucher deux douzaines d’acteurs pour réenregistrer et réécrire tous les dialogues. Et puis bien sûr, le jeu a été localisé dans plus de langues que je ne peux en compter afin que notre public mondial puisse en profiter. Nous avons pris le temps et le budget qui ont été accordés par notre inspiré éditeur Plaion, afin de créer quelque chose qui soit à la hauteur de nos attentes.

D’après certains fans, le System Shock de 1994 est une aventure comique en raison de ses dialogues et de sa musique, avez-vous décidé de changer son style pour être plus proche du jeu d’horreur qu’est System Shock 2?

Stephen Kick : nous nous dirigeons définitivement plus vers l’horreur avec des éléments d’ambiance comme dans System Shock 2. Cependant nous avons gardé une partie de la musique d’origine dans une certaine mesure en gardant les mélodies. Mais nous avons essayé d’imprégner l’ambiance sonore de plus d’effroi, avec une sorte de sentiment d’oppression et moins cette sensation d’une discothèque des années 90. Je veux dire que nous aimons beaucoup l’ambiance sonore, c’est une partie intégrante de l’ADN de System Shock et même de System Shock 2 qui a des sons très similaires. Vous savez, des « boots and cats » électroniques (NDR : boots and cats dans ce contexte fait référence à des sons de type beat box). Et nous faisons juste de notre mieux pour nous assurer qu’une partie de cela est toujours là pour les fans. Cependant pour l’expérience globale, nous voulions que ce soit plus obsédant, plus horrifique. Mais, tu sais, je ne décrirais pas du tout l’original comme étant comique, mais il a définitivement un ton différent. C’est plus optimiste et aventureux. Ce qui ne représente pas nécessairement la thématique du jeu qui est une histoire horrible et sombre. Et ça ne correspondait pas tout à fait au ton de la musique originale, du moins à mon avis.

Merci de nous avoir accordé cette interview et merci pour votre temps Stephen

Stephen Kick : merci d’y avoir joué. Et oui, merci d’avoir pris le temps de faire cette interview, j’ai apprécié.


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Par Manoloben

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