Interview en français
Bonjour à toute l’équipe de Joymasher ! Je vous remercie de nous avoir accordé cette interview. Nous profitons de la sortie de Vengeful Guardian: Moonrider et de son succès auprès des joueurs pour en savoir un peu plus sur l’équipe et sur le développement du jeu.
Air-gaming : pourriez-vous présenter les différents membres composant l’équipe (avec éventuellement leurs réseaux sociaux personnels) ainsi que votre parcours depuis la création du studio ?
Joymasher : Bien sûr! JoyMasher est composé principalement de moi-même Thais ( https://twitter.com/ThaisWeiller ) et Danilo ( https://twitter.com/days_danilo ), mais sur MoonRider, André ( https://twitter.com/AndreYin ) était aussi un membre à plein temps de l’équipe. J’étais plus productrice cette fois-ci, Danilo était l’artiste et le concepteur principal du jeu, André était le programmeur. La musique était de Dominic ( https://twitter.com/Dominic_Ninmark )
Air-gaming : Comment en êtes-vous arrivé à créer votre propre studio de développement ?
Joymasher : En 2012, je travaillais déjà dans l’industrie du jeu vidéo, mais ce n’était pas la même chose de faire des jeux pour les autres. Danilo travaillait comme architecte et était tout aussi frustré. Nous avons donc commencé à travailler ensemble la nuit tout en gardant nos « emplois de jour » pour le loyer et la vie courante. Nous avons maintenu cette double situation jusqu’en 2016.
Air-gaming : Quel a été votre idée de départ pour créer Vengeful Guardian: Moonrider et comment cela a-t-il évolué durant le développement ?
Joymasher : Nous voulions créer un jeu de plateforme, avec un rythme rapide et des armes de combat au corps à corps, plus proche de notre premier jeu Oniken. Cela n’a pas changé depuis le début du projet, notamment en ce qui concerne la conception des niveaux. J’en parlerai un peu plus dans la prochaine question.
Air-gaming : qu’est-ce qui vous a donné le plus de piment dans ce développement du côté positif (challenge réussi), mais aussi négatif (idée abandonnée) ?
Joymasher : Nous sommes vraiment satisfaits des mouvements de Moonrider : des sauts, des attaques spéciales et de la façon dont l’ensemble se déroule si vite. À l’origine, nous voulions rendre la progression des niveaux de façon plus linéaire, comme celle de Castlevania IV. C’était quelque chose qui n’a pas très bien fonctionné, nous n’avons pas non plus conçu les niveaux comme nous l’aurions souhaité ou lorsque nous avons testé, c’était juste… stupide.
Air-gaming : On sent des inspirations fortes de jeux des années 90 comme Shinobi II ou Hagane. Était-ce voulu ? Pourquoi avoir opté pour plusieurs niveaux à la place d’un déroulé classique comme dans Shinobi par exemple ?
Joymasher : Je suis content que tu l’aies remarqué (rires). Oui, tout à fait. Nous avons décidé de faire des niveaux comme tous nos jeux précédents, car nous pensons que c’est plus accessible aux joueurs d’aujourd’hui. Tout le monde est occupé dans sa vie de tous les jours. Reprendre un jeu, même un jour après votre dernière partie, nécessite parfois un certain temps d’adaptation pour se rappeler où vous étiez et ce que vous étiez censé faire. Nous préférions l’approche par niveaux qui était beaucoup plus claire. Ainsi, vous savez où vous en êtes et où vous êtes censé aller. Si vous ne pouvez pas battre ce niveau en particulier, vous pouvez essayer tous les autres disponibles en fonction de vos préférences et de vos capacités.
Air-gaming : Quels sont les jeux qui vont ont inspiré et pourquoi ?
Joymasher : Vous les avez pratiquement tous devinés (rires) Shinobi, Hagane, Megaman et Megaman X.
Air-gaming : On retrouve également dans Moonrider des idées issues de Megaman comme récupérer les pouvoirs des boss vaincus. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Joymasher : Oui, c’était une grande inspiration. L’écran de sélection de boss/niveaux était une autre chose que nous aimons beaucoup et nous avons emprunté cette idée.
Air-gaming : Le titre se veut court et avec un gameplay arcade comme sur des jeux 16 bits. Le jeu a t’il été développé avec pour but de développer du scoring ou du speedrunner ?
Joymasher : Notre objectif principal était de retrouver ce sentiment lié aux jeux rétro et d’apporter certaines choses que nous aimons des jeux plus récents. Je pense que nous avons commencé avec le concept d’un jeu d’arcade, ajouté tout ce que nous savions et nous avons ajouté ce que nous pensions d’important pour la communauté des speedrunner d’aujourd’hui . C’est donc plus un jeu hybride, comme un mignon ornithorynque.
Air-gaming : Notre équipe a adoré votre bande-son ! pouvez-vous nous en dire plus sur les personnes en charge de la partie son/musique. Quel était leur choix quant au style de musique ?
joymasher : Oh ça, c’est le travail à 100% de Dominic. Il est en effet très doué ! Nous avons travaillé avec lui sur le jeu Blazing Chrome et savions que nous devions le ramener pour Moonrider !
Air-gaming : Quelle est votre vision de l’avenir du jeu vidéo et notamment du jeu indépendant ?
Joymasher : Je pense que le monde des développeurs indépendants est un monde rempli de petits artisans comme nous et qui ont un style particulier. Ce n’est pas censé être grand public mais c’est très significatif pour les personnes qui aiment ce style (rires). Merci aux dix personnes qui aiment ce que nous faisons pour nous permettre de nous nourrir et nous habiller !
Air-gaming : Quels sont les futurs projets de l’équipe ? Prendre un peu de repos ou commencer un nouveau projet ?
Joymasher : Je ne pense pas que nous nous soyons reposés depuis que nous avons commencé en 2012. Blazing Chrome a commencé à la fin du développement d’Odallus et Moonrider a commencé à la fin de Blazing Chrome. J’essaie de convaincre Danilo de se reposer comme une personne normale.
Air-gaming : Quel jeu actuel conseillerez-vous à nos lecteurs.
Joymasher : Ce n’est pas particulièrement un jeu récent, mais je viens de terminer Fallout New Vegas et pour ceux qui n’y ont pas encore joué, je le recommande vivement !
Air-gaming : Dernière question, si vous deviez résumer Moonrider en trois mots ?
Joymasher : Oh c’est dur. Go Go Moonrider ?
Merci par avance pour vos réponses. C’est toujours un plaisir d’échanger sur les coulisses de la création d’un jeu réussi.
English interview
Hello to all the Joymasher team! Thank you for giving us this interview. We take advantage of the release of Vengeful Guardian: Moonrider and its success with players to learn a little more about the team and the development of your game.
Air-gaming : Could you introduce us the different members of the team (if possible with their personal social networks) as well as your background since the creation of the studio?
Joymasher : Sure! JoyMasher is only me ( https://twitter.com/ThaisWeiller ) and Danilo ( https://twitter.com/days_danilo ), but on MoonRider André ( https://twitter.com/AndreYin ) was also a full-time team member. I was more of a producer this time around, Danilo was the artist and main game designer, André was the programmer. Music was by Dominic ( https://twitter.com/Dominic_Ninmark )
Air-gaming : How did you come to create your own development studio?
Joymasher : In 2012 I already worked in the industry but it is not the same to do games for other people. Danilo worked as an architect and was equally frustrated. So we started working together by night while keeping our day jobs for rent and living. We kept this double shift until 2016.
Air-gaming : What was your initial idea for creating Vengeful Guardian: Moonrider and how did it evolve during development?
Joymasher : We wanted to make a faster-paced platformer with melee weapons, more akin to our first game Oniken. That didn’t change, although almost everything else around it, especially in relation to the level design. I will talk a bit further on that in the next question.
Air-gaming : What gave you the most spice in this development on the positive side (successful challenge) but also negative (abandoned idea)?
Joymasher : We are really happy with Moonrider’s movement, the jumps and special attacks and how they all go on together so fast. Originally, we wanted to make the stage progression to be a little more linear, like Castlevanias IV‘s one. That was something that didn’t work very well, neither were we designed the levels or when we tested. It just was just… silly.
Air-gaming : We feel strong inspirations from 90s games like Shinobi II or Hagane. Was this wanted? Why did you opt for several levels instead of a classic sequence like in Shinobi for example?
Joymasher : I’m glad you did haha. Yes, very much so. We decided to make stages like all our previous games because we feel it is more accessible to players nowadays. Everyone is busy and opening a save even a day after you last played sometimes takes you a while to remember where you were and what you were supposed to do. We like the stages approach because it is very clear where you are and where you are supposed to go and if you can’t beat this particular stage you are now, you can try all the other ones available considering your preference and ability.
Air-gaming : What are the games that inspired you and why?
Joymasher : You basically guessed all of them already hahaha Shinobi, Hagane, Megaman and Megaman X .
Air-gaming : We also find in Moonrider ideas from Megaman like recovering the powers of defeated bosses. Can you tell us more about this?
Joymasher : Yeah, that was a big inspiration. The boss/stage selection screen was another thing that we liked a lot and borrowed.
Air-gaming :The title is intended to be short and with an arcade gameplay like on 16-bit games. Was the game developed with the aim of developing scoring or speedrunner?
Joymasher : Our main goal here is to get the old retro experiences and bring some of the things we love from newer games with it, so I think we started with the arcade concept and added all we know and believe it is important for the speedrunner community of today. So it is more of a hybrid, like a cute platypus.
Air-gaming : Our team loved your soundtrack! Can you tell us more about the people in charge of the sound/music part. What was their choice as to the style of music?
Joymasher : Oh that’s 100% Dominic. He is indeed very talented! We worked with him in Blazing Chrome and knew we had to bring him back for Moonrider!
Air-gaming : What is your vision of the future of video games and in particular independent games?
Joymasher : I think the indie space is full of small crafters like us that have a particular style. It is not supposed to be mainstream but it is very meaningful for the other 10 people who like that style haha Thank you 10 people who like our stuff for keeping us fed and clothed!
Air-gaming : What are the team’s future plans? Take a little rest or start a new project?
Joymasher : I don’t think we had a proper rest since we started, circa 2012. Blazing Chrome started at the end of Odallus development and Moonrider started at the end of Blazing Chrome’s. I’m trying to convince Danilo to rest like a normal person.
Air-gaming :what current game would you recommend to our readers.
Joymasher : It is not particularly current but I just finished Fallout New Vegas and whoever hasn’t played it yet, I strongly recommend it!
Air-gaming : Last question, if you were to sum up Moonrider in three words?
Joymasher : Oh, that’s hard. Go go Moonrider?
Thanks in advance for your answers. It’s always a pleasure to discuss behind the scenes of the creation of a successful game.
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