Interview/InDev – Le Donjon de Naheulbeuk : L’amulette du Désordre

Interview/InDev – Le Donjon de Naheulbeuk : L’amulette du Désordre

Le Donjon de Naheulbeuk, c’est un pan de la culture internet des années 2000, cette période à mi-chemin entre l’avènement tout proche du web 2.0 et le vieux web, bazar de gifs animés volés à gauche et à droite pour illustrer d’ignobles pages Angelfire ou Geocities avec des trucs rigolos ou insolites cachés partout. L’époque où Altavista et Voilà constituaient des moteurs de recherche « fiables », les adresses Caramail, et où souvent on ne trouvait pas ce qu’on cherchait, mais autre chose, et souvent un truc sympa. C’était le site de Pen of Chaos, avec sa série en forme de feuilleton-radio en MP3 avec des voix à l’hélium comme les 2 Minutes du Peuple (l’artillerie de calembours en moins, les blagues de rôlistes D&D en plus). Ce fut aussi une BD qui répétait l’histoire, et puis c’est devenu un vieux meme. On s’est lassé d’en entendre parler en boucle et le projet de série animée lancé en 2010 a capoté. Et puis un studio lyonnais, Artefact (Space Hulk Tactics avec Cyanide Studios, ATV Drift & Tricks, Moto Racer 4), a décidé de ne rien lâcher et de continuer à produire un jeu vidéo (on a eu un JdR papier entre-temps, mais c’est autre chose). Et ce jeu, dont Kuk avait réalisé une preview à la Gamescom 2018, j’ai pu en voir une démo à la Paris Games Week en 2019. Voici ce que j’en ai retiré, sachant que la sortie officielle est toujours maintenue pour l’été prochain, au détour de mes échanges avec Olivier Gaudino (Chef de projet), Nicolas Dejeans (Manager et GD) et Bruno Chabanel (CIO/Président d’Artefact Studios et Chef de projet).

Tout d’abord, qu’est-ce que ce jeu ? D’où vient-il?

Artefact Studios : Il s’agit d’une suite à l’histoire d’origine, qui s’inscrivait dans un projet qui devait se faire conjointement à la série animée, qui avait été financée par crowdfunding en 2010 mais a été abandonnée. Nous avons bataillé juridiquement pour garder les droits et conserver le jeu comme projet autonome puis nous avons pu réellement nous mettre au développement en 2017 avec le soutien du CNC et de l’Union européenne, car nous avons pu bénéficier de fonds de soutien à la création.

Il s’agit d’un RPG Tactique alternant combats au tour-par-tour et exploration en temps réel. Les « héros » (oui je mettrai des guillemets parce que c’est aussi une bande de bras cassés la moitié du temps -NdlR) de l’histoire d’origine doivent retourner dans les affres et dédales du Donjon pour récupérer l’Amulette du Désordre et enfin vaincre Zangdar. De nouveaux pans inexplorés du Donjon seront révélés, ainsi que de nouvelles surprises.

"Zog-Zog!?"

Un TRPG ? Dans le style d’X-COM/FF Tactics? Avec ces clowns? Dites m’en plus ! Déjà sur les personnages, l’univers et les combats. C’est donc une suite aux mésaventures d’origine?

AS : Oui, avec ces clowns, qui sauront se montrer plus compétents que dans le feuilleton. On voulait vraiment enrichir l’univers déjà présent. Une des premières tâches fut de modéliser le donjon, de le représenter. Quand tu écoutes le feuilleton l’architecture est assez bizarre, on a essayé de donner de la cohérence pour créer un terrain de jeu lisible. Ce qui nous a fait plaisir c’est de voir l’émotion de John (Lang, alias Pen of Chaos, le créateur du feuilleton) quand il a vu nos modélisations, il nous a dit que c’était bel et bien le donjon comme il l’imaginait. C’est très gratifiant.

"BAAASTOOONNNN!"

Je n’en doute pas. Vous aviez donc sa confiance pour le reste?

Oui, mais on a toujours travaillé ensemble. On a utilisé des bases que John avait posées pour la série animée. Maintenant, tu voulais en savoir plus sur les combats. Au début du jeu on a les 7 aventuriers de l’histoire classique (le voleur, le ranger, le barbare, l’elfe, la magicienne, le nain et l’ogre), mais contrairement à l’histoire, on n’est pas obligé d’avoir le ranger comme leader, n’importe quel aventurier peut devenir le chef de l’équipe et cela changera la dynamique des combats. Toujours au sujet des combats, en voilà un justement (il me montre sur la démo).

On rencontre ici des squelettes, je vais pouvoir te montrer les mécaniques. On dispose d’un certain nombre d’actions par tour, on peut déplacer son personnage, lui faire effectuer une rotation pour l’orienter comme on veut et utiliser ses compétences (selon le nombre de points d’actions disponibles).

Tu as également des synergies entre les personnages. Si tu te rappelles bien, le nain et le barbare s’entendent bien. Cela veut dire que s’ils attaquent le même ennemi ils bénéficieront d’un bonus et peuvent avoir droit à une attaque automatique gratuite.

La rotation est importante car tu peux profiter de bonus quand tu attaques dans le dos (et réciproquement) , et c’est même nécessaire pour certaines compétences de combat du voleur. Attention aussi à la position des personnages car s’ils ne sont pas dans le périmètre, un buff ne les affectera pas. Idem avec les attaques de zone. Tiens je vais utiliser le rot de l’ogre, une attaque de poison de zone (il positionne l’ogre près du nain puis active le rot).
Et maintenant le nain est malade aussi, il faudra donc savoir raisonner et anticiper. Et puis on a des rôles privilégiés pour chaque personnage.

Évidemment le barbare, le nain et l’ogre forment une bonne avant-garde et absorbent les coups, tandis que l’elfe et la magicienne sont mieux placées en retrait, soutenant les guerriers de mêlée avec leurs sorts et projectiles. Naturellement l’elfe est une salope nyctalope (l’auteur n’a pu s’empêcher de caser cette blague du feuilleton, il sera jeté en pâture aux orcs -NdlR), ici ça ne sert à rien car on est dans une cour, mais dans des combats qui seront mal éclairés elle pourra voir comme en plein jour.

Il y a encore beaucoup d’autres choses, par exemple, comme tu vois l’elfe est à couvert. Ce sont des vrais couvertures comme les anciens X-COM (ceux de 1994-95, NdlR), autrement dit tu es vraiment protégé et tu ne te prends pas au hasard une attaque d’opportunité juste parce que tu sors la tête pour tirer (d’ailleurs on a inclus ce genre de petites animations, juste pour le plaisir). Ici c’est un muret en marbre, mais si elle était derrière une caisse en bois, comme tu t’en doutes, ce serait un couvert destructible. Il faudra choisir entre camper, se réorienter, sacrifier une action pour une meilleure portée.

Il y a encore beaucoup à dire, par exemple tu vois le squelette avec une corne ? Il risque de souffler dedans et donner l’alerte, des renforts vont alors arriver et ils pourraient bien nous frapper dans le dos. Tu es donc en présence avant tout d’un TRPG avec les classiques du genre, comme la mission en temps limité, l’utilisation du terrain, les personnages variés et en synergie.

"Aucun besoin de torche, je suis nyctalope! Mais non, ça veut dire que je vois dans l'obscurité!"

Je vois cela, mais par rapport à Naheulbeuk c’est presque « sage » quand on se rappelle les délires du feuilleton.

AS : (Les trois sourient) Alors tu vas aimer notre « touche » Naheulbeuk. Nous t’avons dit qu’ils venaient chercher l’Amulette du Désordre. Ce n’est pas juste un artefact-prétexte, elle agit activement sur l’univers et provoque des catastrophes… ou pas. Le jeu a un calcul aléatoire spécifiquement lié. Plus tu accumules de coups critiques, plus tu remplis la jauge de désordre. Lorsqu’elle est pleine, l’Amulette provoque quelque chose (en bien ou en mal) et ces effets peuvent te suivre hors des combats (particulièrement certains bénéfices, mais ce sera la surprise).

Là on est en plein Naheulbeuk, du Porte-Monstre-WTF.  Revenons à l’univers, est-ce que nos héros se limitent aux 7 archétypes du feuilleton?

AS : Là aussi on enrichit puisque tu pourras accroître ton équipe avec un 8° héros que tu recruteras parmi 3 possibles. Nous avons décidé que cela resterait facultatif pour les puristes ou ceux qui veulent un challenge plus élevé (un héros en moins peut faire la différence dans les derniers moments du jeu). En plus, chaque personnage a un arbre de compétences propre avec des branches (tu ne peux pas posséder la skill A et la skill B en même temps, il faut choisir), toutefois il sera possible de réinitialiser l’arbre pour tenter une nouvelle combinaison, par exemple si tu bloques sur un combat ça vaut la peine d’expérimenter.

"Les ogres sont sensibles, ils sont parfois poètes et savent poser du papier peint..."
Le voleur reste mystérieux sous sa capuche.

En termes d’univers d’ailleurs, y a-t’il d’autres nouveaux personnages que « ces » 3° héros ?

AS : Oui, comme tu as vu dans le vestibule du donjon on a un tavernier, un maître d’armes qui entraînera tes personnages et d’autres encore.

On a créé déjà 200 personnages grâce à un système modulaire qui permet de combiner corps, têtes, visages, etc. C’est allé très vite et le jeu peut afficher jusqu’à 40 personnages en même temps. Au passage, on revient au vestibule, écoute le maître d’armes.

Mais c’est Perceval de Kaamelott !

AS : « C’est pas faux » ! On a invité pas mal de guest-stars, on a Franck Pitiot (Perceval), Jacques Chambon (Merlin dans la même série), mais aussi Benzaie et Bob Lennon qui on fait quelques lignes. C’était vraiment amusant d’avoir un peu tout le monde qui participe, et nous pensions que ça correspondait bien à Naheulbeuk, une série qui fait la jonction entre l’heroic fantasy, la comédie et internet. On a une quantité importante de dialogues, nous en sommes à 70 000 mots doublés avec 100 personnages parlants. On compte également le doubler en plusieurs langues et pour la version alpha on espère déjà pouvoir la proposer en français, en anglais et en allemand.

En parlant de dialogues, les « héros » ont leurs répliques classiques, mais aussi de nouvelles lignes spéciales (par exemple contextuelles, si tu mets l’elfe et le nain collés ensemble dans ta grille d’équipe) et on a développé une librairie d’IA spécifiquement pour ces dialogues d’ambiance, afin que les répliques paraissent cohérentes. On voulait vraiment que ce jeu donne vie autrement à Naheulbeuk parce qu’on avait beaucoup aimé le feuilleton mais aussi parce que Nicolas par exemple est rôliste. On connaît donc l’importance des échanges entre joueurs et des blagues qui s’échange à travers le jeu, on voulait retranscrire ça.

Et en termes de durée de vie ?

Nous prévoyons une durée de vie qui ira entre 40 et 60h, quête principale et quêtes annexes incluses. On a également prévu de proposer aux joueurs de choisir entre un mode histoire et un mode de pur combat avec choix de la difficulté.

Vous parliez de respec et d’arbres de compétences ? Pourrait-on envisager un NG+ aussi qui ferait recommencer le jeu juste avec ses skills et des ennemis plus endurants ?

AS : Je préfère ne pas m’avancer, c’est bien sûr tentant  mais on préfère terminer le jeu d’abord. Il y aura déjà beaucoup à faire et notre priorité c’est de proposer un jeu bien fini que d’emplier des promesses tenues à moitié.

C’est bien compréhensible. Et pour le calendrier donc ?

AS : On envisageait l’alpha fin décembre 2019, suite à un dernier filage propre confirmé de la quête principale, et la version commerciale pour l’été 2020. On tiendra au courant des évolutions par le site officiel et notre Twitch.

Le ranger, leader autoproclamé mais pas forcément compétent de cette bande de guignols dans le feuilleton d'origine.

Le Donjon de Naheulbeuk : L’Amulette du Chaos est prévu pour l’été 2020 sur Steam. Si vous voulez en savoir plus, des démos et streams divers autour du jeu se font régulièrement sur Twitch et vous pouvez vous informer sur le site officiel : https://www.amulettedudesordre.com/

Propos recueillis lors de la Paris Games Week 2019.

Par Cyclobomber

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