Cette interview a été légèrement remise en forme pour des raisons de facilité de lectures. Les propos ont été conservés, mais comme il s’agissait d’une discussion à bâton rompu les éléments ont été regroupés pour plus de lisibilité.

l’interview de Klas Martin Eriksson, Co-Director & Writer de Wishfully Studios

Pourriez-vous présenter le début du jeu?

Vous incarnez une jeune fille qui s’appelle Lana. Au début, elle joue avec sa sœur, mais son village est attaqué et tous les humains sont emmenés par des Robots. Seule Lana est parvenue à se cacher, donc elle est seule et sans moyen de se défendre.

C’est là qu’elle rencontre une petite créature du nom de Mui, qui va l’accompagner. Un robot éclaireur les attaque et en s’enfuyant Lana s’évanouit. La démo que tu testes commence juste après cette rencontre.

Comment se présente le gameplay et comment l’avez-vous conçu ?

Il s’agit en grande partie de résolution d’énigme. Elles consistent surtout à déterminer combien d’interaction vous avez à faire avec les éléments du niveau ou avec votre animal de compagnie. Tout tourne autour de cette coopération. Mui a été conçu comme un « chien », vraiment loyal et surtout très intelligent, pour que tu puisses dire quoi faire. Donc on lui dit d’attendre à un endroit précis, de venir, de ronger un élément, etc.

Les énigmes sont assez simples au début, puis elles deviennent de plus en plus complexes au fur et à mesure que vous progressez. Les deux protagonistes peuvent d’ailleurs mourir, et là on reprend la séquence.

Les paroles sont dans une langue inconnue !

Oui, on ne comprend pas la langue. Il n’y a aucune communication du joueur par le langage. Au début, nous étions parties uniquement sur un langage corporel. Mais on a senti qu’on devait rajouter quelque chose, mais qui est comme un seul bloc, communiquant ainsi l’ensemble des émotions du personnage. Il y a une communication entre le personnage et l’animal.

Alors, je dois confesser que les graphismes et l’atmosphère du titre m’ont attirée, c’est un peu pour cela que j’ai demandé cette interview. Du coup, pourriez-vous nous en parler?

Merci, c’est gentil. Nous avons passé beaucoup de temps sur les environnements, pour qu’il ressemble à des tableaux où on aime évoluer. Nous voulions vraiment qu’on perçoive un monde cohérent. Que ce monde vous soit également familier, comme si c’était un coin de votre jardin où vous couriez quand vous étiez enfants. On voit le vent dans les arbres. On voit de petites créatures en arrière-plan qui vivent leurs vies. etc.

La musique est également très importante. Nous avons collaboré avec le compositeur de The Last Guardien (Takeshi Furukawa). On est très fière de cette collaboration. Les boucles musicales ne sont pas constantes durant le jeu, elle souligne des points scénaristiques, des moments qui ont un impact. Elles sont comme des moments cinématographiques.

Quelles ont été vos sources d’inspirations ?

Quand on a commencé à développer, nous voulions faire une sorte de Prince of Persia. Les amateurs retro d’Atari apprécieront. Ça nous a servi de grille de travail notamment dans les animations, par exemple les frames caractéristiques où le personnage s’arrête net. Mais, au bout d’un moment, nous voulions plus de profondeur, et on a développé sur Unity comme un environnement en 2,5D avec une profondeur de décors peints à la main.

Pardon de demander, mais, le petit animal est comme une peluche pour enfant, presque un doudou, vous avez prévu de l’inclure dans une édition collector ?

Oh oui, je vois parfaitement, elle est effectivement parfaite pour ça, donc pourquoi pas.

Le jeu est prévu sur PC et Xbox, c’est une volonté de votre part ? Pourquoi ne pas le prévoir sur Switch ? Cette console n’est pas assez puissante. ?

Oh non, c’est juste une question d’exclusivité, comme tu sais on a des accords, je ne suis pas très impliqué dans le côté commercial pour en dire plus, mais c’est globalement ce qu’on a fait. Mais on a dû suivre les recommandations, comme le jouer avec une manette PC/Xbox.

Notre avis : Comme vu dans l’interview, j’ai pu essayer le début de Planet of Lana. Très clairement, l’atmosphère est une très grande réussite du titre et a été particulièrement bien travaillée. Attention cependant, la bande-annonce donne une impression de vitesse alors que le début du jeu montre au contraire un gameplay assez lent, basé sur l’observation. La résolution des puzzles nécessite de se poser un peu et de réfléchir aux interactions possibles. Un titre prometteur, mais qui doit être pris pour ce qu’il est: un puzzle plate-forme contemplatif.


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Par Kuk