Interview en français :
Comme à mon habitude, j’aime partager le background de l’univers d’un jeu vidéo que j’ai apprécié. Aussi, je partis en quête de l’équipe derrière le jeu IRON MEAT pour découvrir in fine qu’une petite équipe était à l’origine de ce chef d’oeuvre arcade et rétro à souhait. Pour les retardataires, vous pouvez déja découvrir mon test de IRON MEAT.
Air-gaming : Est ce que tu peux te présenter pour nos lecteurs ? Retracer ton parcours professionnel depuis la création de IRON MEAT ?
Ivan : Salut à tous, je m’appelle Ivan ! Avant de commencer à travailler sur IRON MEAT, ma carrière n’était pas liée au développement de jeux. J’ai travaillé comme vendeur, caissier, manutentionnaire et créer des jeux était mon passe-temps. Pendant un certain temps, IRON MEAT n’était aussi « qu’un passe-temps ».
Air-gaming : Est ce que tu peux nous expliquer la genèse du projet ? Depuis combien de temps ce projet a t’il commencé ?
Ivan : Au tout début du développement, il s’agissait d’un jeu très différent. Je m’attendais à créer un jeu censé s’intéresser principalement à l’histoire. À l’époque, j’étais inspiré par Lone Survivor et je voulais faire quelque chose de similaire. À la Silent Hill mais en 2d. Mais les retours de mes amis, qui ont essayé les toutes premières versions du jeu, ont été négatifs. J’étais très mauvais dans l’écriture de l’intrigue et des dialogues. J’ai donc commencé à réduire progressivement le nombre de dialogues et à simplifier l’intrigue, en augmentant l’impact des tirs et des combats.
À un moment donné, j’ai vu Super Cyborg et j’ai réalisé que je pouvais faire un jeu tout aussi bon. À partir de ce moment, les dialogues et l’intrigue ont complètement disparu de mon jeu. C’était du pur run-n-gun. Mais il n’y avait pas de viande dans le jeu à l’époque, les adversaires étaient des robots et des machines.
Il convient également de mentionner le pixelart. Au départ, j’avais prévu d’utiliser des ressources gratuites (ou extrêmement bon marché) et de ne les adapter que légèrement au jeu. Mais il s’est avéré que les ressources disponibles sont toujours de petits ensembles de graphismes dont le style varie considérablement. Il est donc impossible de les combiner. D’autant plus pour créer tout un jeu basé sur eux. Nous avons donc dû apprendre à dessiner du pixel art à partir de zéro.
Le développement a commencé en 2017, on peut donc dire que le jeu est en développement depuis 7 ans.
Air-gaming : Pourquoi ce thème sur la viande ? (Sujet peu commun dans le jeu vidéo) D’ou est venu le nom du jeu et de cette histoire ?
Ivan : À propos de la « viande ». Le jeu a été développé sans « viande » pendant longtemps (environ un an et demi). Cela a commencé à s’infiltrer dans le jeu après avoir vu une illustration de Boris Groh. Il y avait un camion monstre. J’ai aimé ça, alors j’ai décidé de faire le même »style ». Au début, il était prévu que la « viande » apparaisse progressivement dans le jeu. Les premiers niveaux étaient censés être « propres », et à mesure que le joueur progressait, la contamination par la « viande » apparaissait de plus en plus. Mais l’éditeur a conseillé de montrer la « viande » dans toute sa splendeur dès le premier niveau. Et ils avaient raison ! Cela permet d’intéresser immédiatement le joueur.
J’ai longtemps réfléchi au nom. Je voulais que cela reflète l’essence du jeu. « Iron Meat » fait cela parfaitement. Viande + fer = monstres faits de machines. C’est vrai, mon anglais n’est pas très bon, et ce n’est qu’après un long moment que j’ai appris que c’était aussi un euphémisme plutôt vulgaire (il rigole). C’était certainement une surprise. Il n’y a eu aucune histoire dans le jeu pendant très longtemps. Sachant que je suis très mauvais pour écrire des intrigues, je ne l’ai tout simplement pas fait du tout. À un moment donné, le jeu comportait plus de la moitié des niveaux, mais pas d’histoire. Juste un soldat courant quelque part et tuant des monstres. J’ai essayé d’impliquer des scénaristes dans l’équipe dès les premières étapes, mais ils se sont, d’une manière ou d’une autre, écartés du projet. Leurs développements n’ont pas été appliqués dans le jeu. Au final, l’histoire a été écrite conjointement par moi et l’éditeur. Le récit a été entièrement défini par moi. Sans histoire, vous pouvez créer des niveaux, mais sans récit, vous ne pouvez pas.
De plus, à propos de la « viande » (après l’apparition de la « viande » dans le jeu) tous les niveaux devaient être « infectés ». Petit à petit, à chaque nouvelle mise à jour du jeu, il y avait de plus en plus de viande dans tous les niveaux, jusqu’à ce que tout soit infecté. J’ai redessiné le premier niveau plusieurs fois
Air-gaming : On sent que Iron meat est inspiré de Contra, Metal Slug ou encore Apocalypse (Playstation 1). Quelles ont été tes inspirations et pourquoi ?
Ivan : Je pense qu’il est évident que la plus grande source d’inspiration était Contra. Tant au niveau du gameplay que du style graphique. Mais aussi en termes de graphismes, je me suis fortement inspiré de « Metal Slug », vous avez raison. Mais il y avait d’autres jeux et films qui m’ont aidé à créer un style. Ceux-ci incluent « The Thing », « Virus », « Hardcore » et des jeux basés sur les films « Aliens », la liste est très longue. Beaucoup de joueurs reconnaîtront des jeux dont je n’ai jamais entendu parler auparavant. Mais, après les avoir regardés, je peux vraiment voir les similitudes. Pour Apocalypse (ps1), je n’en ai honnêtement jamais entendu parler.
Air-gaming : Quel était l’objectif du jeu ? De l’action non stop ? Un côté défouloir ? Retrouver le feeling « arcade » ?
Ivan : Honnêtement, je n’y avais pas pensé de cette façon (il rit). Probablement juste pour s’amuser et tirer, se défouler, rien de plus. Je faisais le genre de jeu que j’aimais moi-même
Air-gaming : Le jeu propose parfois des niveaux « larges » en wide screen ? Est ce que tu peux nous expliquer ce choix différent mais novateur ?
Ivan : Oh, c’est toute une histoire. Au tout début du développement, le jeu était de style très rétro. Les côtés de l’écran étaient dans un rapport 4:3. De plus, par manque d’expérience, l’écran était un peu plus grand qu’il ne devrait l’être. Il y avait beaucoup d’espace d’écran inutilisé. À un moment donné, d’autres développeurs m’ont conseillé de « réduire » l’écran. Et je l’ai fait, mais dans certains cas, les patrons ne convenaient pas aux nouveaux « petits » écrans, et j’ai dû faire ces transitions du « petit » au « grand » écran et vice-versa. J’ai également réduit le rapport hauteur/largeur de l’écran à 16:9. Certains niveaux sont restés entièrement sur les « grands » écrans car il n’y avait aucun moyen de les adapter aux « petits » écrans. Donc, c’est sorti par hasard.
Air-gaming : L’adaptation sur l’ensemble des supports a t’elle été facile ? En tant que développeur, quel est ton support de prédilection et pourquoi ?
Ivan : Le jeu a été porté par l’éditeur (PS, XBOX, SWITCH). Je n’ai pas participé à ça, j’ai seulement fait le jeu en lui-même.
Air-gaming : Mention spéciale à la bande son Metal. Pourquoi avoir choisi ce type de musique ? Peux tu nous en dire plus sur le compositeur et la manière d’adapter la musique au gameplay ?
Ivan : La musique a été écrite par Darkman007 (Vladimir Tugai). Un musicien très cool. En fait, tout se résumait au fait que je lui ai montré le niveau terminé, qu’il l’a joué et il a écrit de la musique pour celui-ci. Au début du développement, la musique était uniquement de style rétro, mais l’éditeur conseillait de faire de la musique moderne. Il s’est donc avéré que le jeu avait deux bandes sonores. Et le style du métal… Il n’y avait aucun doute là-dessus, le métal est un style presque obligatoire pour un tel jeu (il rigole). On n’a même pas discuté d’autre chose.
Air-gaming : Avec le recul, quelles sont les choses que tu aurais pu améliorer ? Est il prévu un IRON MEAT 2 avec plein d’idées que tu n’as pas pu intégrer dans ce premier opus ?
Ivan : Le jeu manque de rejouabilité. Considérant que le jeu lui-même est court, c’est un gros inconvénient. Alors désormais, tous les efforts visent à augmenter la rejouabilité. Principalement à travers de nouveaux modes de jeu à la manière du boss-rush, etc. Je ne peux pas encore divulguer de détails. Et bien sûr, tout cela se fera sous forme de DLC gratuit. Il y a aussi des projets pour IRON MEAT 2, il y a beaucoup d’idées non réalisées, donc je pense que je peux surprendre et intéresser les joueurs pour la suite. De plus, nous ne pouvons pas oublier de mentionner les commentaires reçus. Sur la base des commentaires, nous apporterons des modifications et des ajustements au jeu, qu’il s’agisse d’équilibrage, de bugs ou autre.
Air-gaming : Qu’est ce que t’inspire le succès d’IRON MEAT auprès des joueurs ?
Ivan : Je connais au moins quelques personnes qui ont joué à Iron Meat et qui ont eu envie de faire quelque chose, que ce soit créer un jeu, dessiner ou autre. Quant à moi, les très bonnes notes des joueurs m’inspirent pour continuer à jouer et développer l’univers d’Iron Meat.
Je remercie fortement Ivan qui a pris le temps de répondre à mes nombreuses questions.
English interview :
As usual, I like to share the background of the universe of a video game that I enjoyed. So, I went in search of the team behind the game IRON MEAT to ultimately discover that a small team was at the origin of this arcade and retro masterpiece. For latecomers, you can already discover my IRON MEAT review.
Air-gaming : Can you introduce yourself to our readers? Trace your professional career since the creation of IRON MEAT ?
Ivan : Hi everyone, my name is Ivan! Before I started working on Iron Meat, my career was not connected with game development. I worked as a salesman, cashier, loader – and making games was my hobby. For a while Iron Meat was nothing more than a hobby, too
Air-gaming : Can you explain the genesis of the project ? How long has this project been going on?
Ivan : At the very beginning of development, this was a very different game. I expected to make a game that was supposed to be engaging mostly with the story. I was inspired by Lone Survivor at the time and wanted to make something similar. Like a 2D Silent Hill . But the feedback from friends who tried the very first builds of the game was negative. I was very bad at writing plot and dialog. So I started to gradually reduce the amount of dialog and simplify the plot, increasing the role of shooting and fighting
At some point I saw Super Cyborg and realized that I could make a game just as good. From that moment on, dialogs and plot disappeared from my game altogether. It was pure run-n-gun. But there was no meat in the game then, the opponents were robots and machinery
It’s also worth mentioning pixel art. Originally I planned to use free (or extremely cheap) assets, and only slightly adapt them to the game. But it turned out that assets are always small sets of graphics that vary greatly in style. It’s impossible to combine them. All the more to create a whole game based on them. So we had to learn how to draw pixel art from scratch;
Development started back in 2017, so you can say that the game has been in development for 7 years;
Air-gaming : Why this theme about meat? (Unusual subject in video games) where did the name of the game and this story come from ?
Ivan : About “meat”. The game was developed without “meat” for a long time (about a year and a half). It started to creep into the game after I saw one art by Boris Groh. There was a monster truck. I liked it, so I decided to make the same boss. In the beginning there was a plan that “meat” will gradually appear in the game. The first levels were supposed to be “clean”, and as the player progressed, the “meat” contamination would appear more and more. But the publisher advised to show the “meat” in all its glory from the first level. And they were right! This allows you to immediately interest the player
I thought about the name for a long time. I wanted it to reflect the essence of the game. “Iron Meat” does that perfectly. Meat + iron = monsters made of machines. True, my English is not very good, and only after a long time I learned that it is also a rather vulgar euphemism (he laughs). That was certainly a surprise.
There was no story in the game for a very long time. Knowing that I am very bad at writing plots, I just didn’t do it at all. At one point the game had more than half of the levels, but no story. Just some soldier running somewhere and killing monsters. I tried to involve scriptwriters in the team at the initial stages, but they somehow self-dismissed from the project. Their developments were not applied in the game. In the end, the story was written jointly by me and the publisher. The narrative was set entirely by me, without a story you can create levels, but without a narrative – you can not
And also about “meat” – after “meat” appeared in the game, all levels had to be “infected”. Gradually, with each new update of the game, there was more and more meat in all levels, until everything was infected. I redrew the first level several times
Air-gaming : We feel that Iron meat is inspired by Contra, Metal Slug or even Apocalypse (Playstation 1). What were your inspirations and why ?
Ivan : I think it’s obvious that the biggest source of inspiration was Contra. Both in terms of gameplay and graphics style. But also in terms of graphics I was heavily inspired by “Metal Slug”, you’re right. But there were other games and movies that helped me form a style. These include “The Thing”, “Virus”, “Hardcore”, and games based on the “Aliens” movies, the list is very long. A lot of players will recognize games I’ve never heard of before. But after watching them, I can really see the similarities About Apocalypse (ps1), I’ve honestly never heard of.
Air-gaming : What was the goal of the game? Non-stop action? A side to let off steam? Rediscover the « arcade » feeling ?
Ivan : I honestly hadn’t thought of it that way (he laughs). Probably just to have fun and shoot, blow off steam, nothing more. I was making the kind of game that I liked myself
Air-gaming : The game sometimes offers « large » levels in wide screen? Can you explain us this different but innovative choice ?
Ivan : Oh, that’s a whole story. At the very beginning of development, the game was very retro in style. The sides of the screen were in a 4:3 ratio. Plus due to lack of experience, the screen was a bit bigger than it should be. There was a lot of unused screen space. At some point, other developers advised me to “shrink” the screen. And I did, but in some cases the bosses didn’t fit on the new “small” screens, and I had to make those transitions from “small” to “big” screens and back again. I also aspect ratio the screen down to 16:9. Some levels stayed on the “big” screens entirely because there was no way to fit them on the “small” screens. So it came out by accident
Air-gaming : Was the adaptation on all media easy? As a developer, what is your favorite medium and why?
Ivan : The game was ported by the publisher (PS, XBOX, SWITCH). I wasn’t involved in that, I only did the game itself
Air-gaming : Special mention to the Metal soundtrack. Why did you choose this type of music? Can you tell us more about the composer and the way to adapt the music to the gameplay?
Ivan : The music was written by Darkman007 (Vladimir Tugai). Very cool musician. In fact, it all came down to the fact that I showed him the finished level, and he played it and wrote music for it. At the beginning of development the music was only in retro style, but the publisher advised to make modern music. So it turned out that the game has two soundtracks. And the style of metal… There was no question about it, metal is almost obligatory style for such a game (he laughs). We didn’t even discuss something else
Air-gaming : In hindsight, what are the things you could have improved ? Is there a plan for an IRON MEAT 2 with lots of ideas that you were not able to integrate into this first opus?
Ivan : The game lacks replayability. Considering that the game itself is short, this is a big disadvantage. So now all efforts are aimed at increasing replayability. Mostly through new game modes a la boss-rush, etc. I can’t divulge details yet. And naturally it will all be in the form of free DLC. There are also plans for IRON MEAT 2, there are a lot of unrealized ideas, so I think I can surprise and interest players in the sequel. And we can’t forget to mention feedback. Based on feedback we will make changes and adjustments to the game, whether it’s balance or bugs or something else.
Air-gaming : (And last one) What does the success of iron meat inspire in you among players ?
Ivan : I know at least a few people who played Iron Meat and got inspired to do something, be it making a game, drawing or whatever.
As for me, the extremely good ratings from players inspire me to continue playing and developing the Iron Meat universe
I would like to thank Ivan who took the time to answer my many questions.