Notre interview de Raúl Rubio Munárriz sur GYLT

Interview en français

Vous le savez surement avec le temps mais lorsqu’un jeu me plait, j’ai forcément tendance à en parler beaucoup. Parmi ce premier trimestre 2024 un peu morne dans les sorties jeux vidéo, j’ai découvert le jeu GYLT sur Nintendo Switch, jeu que j’ai adoré sur de nombreux points. Vous pourrez d’ailleurs retrouver mon test si vous n’aviez pas encore sauté le pas de l’acheter.

C’est alors que je fis le lien avec le studio TEQUILA WORKS, déja auteur de nombreux jeux à succès tel que Deadlight, Rime, Song of nunu et récemment GYLT. L’occasion pour moi d’échanger avec Raúl Rubio Munárriz sur certains aspects de GYLT.

Air-Gaming : Il y a beaucoup de références Jeux vidéo dans GYLT. On ressent certaines influences comme The Last of Us par la manière dont le personnage se faufile dans les lieux, de Resident Evil par les livres qui résument l’histoire d’Emily. Pouvez-vous m’en dire plus sur vos influences ?

Raúl Rubio Munárriz : Stephen King a été une grande source d’inspiration pour GYLT et sur la façon dont les choses les plus sombres peuvent être cachées à la vue de tous dans notre vie ordinaire (c’est pourquoi l’école de Sally s’appelle l’école Bachman en référence au pseudonyme de l’auteur Stephen King). Bien sûr, le genre du survival horror (initié par Alone in the Dark ou Sweet Home) donne le ton de l’expérience, et vous pouvez y trouver des influences comme le coté étrange de Silent Hill (et son « monde inversé ») ou de la folie psychologique et du réalisme d’Alan Wake.

Air-Gaming : La première chose qui vient à l’esprit est la façon dont le joueur est naturellement encouragé à trouver le bon chemin sans aide visuelle, simplement à travers les détails, les lumières, etc. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez construit des mécaniques de niveau pour une meilleure expérience ?

Raúl Rubio Munárriz : Le « langage visuel » d’un jeu doit être organique pour que vous ne le « voyiez » pas mais que vous le ressentiez. Alors bien sûr, le récit environnemental est présent à tout moment, vous guidant de manière subtile. Nous voulions que le joueur ressente la pression et l’impuissance de Sally, mais qu’il ne soit jamais frustré de se sentir « perdu ».

Air-Gaming : GYLT a aussi une sorte de vision « à l’envers » d’une ville comme l’a évoquée la série télévisée Stranger Things. Était-ce aussi une influence ?

Raúl Rubio Munárriz : Je n’ai regardé Stranger Things qu’un an après sa sortie, donc je suppose que non (rires). Cependant, le concept d’autres mondes ou « d’un autre côté » vient de plusieurs influences autres que Stephen King évoqué en amont, comme The Twilight Zone, The Outer Limits ou les œuvres de Haruki Murakami.

Air-Gaming : Malgré son style enfantin, GYLT aborde des thèmes importants comme l’isolement, la maladie ou le harcèlement. Comment l’équipe a-t-elle souhaité évoquer toutes ces thématiques en les rendant modernes et accessibles ?

Raúl Rubio Munárriz : Chaque jeu que nous réalisons aborde un thème sérieux de manière plutôt délicate et respectueuse. Il y a de véritables histoires d’horreur dans les classes et les couloirs de l’école durant de notre enfance. C’est pourquoi il était si important de travailler avec des psychologues, car il était très facile de tomber dans une vision simpliste et néfaste du harcèlement comme d’un monstre.

Air-Gaming : Par le coté clair/obscur du jeu, on ressent également la peur du noir que chaque enfant a connu. Les développeurs ont-ils mis à l’écran certaines de leurs peurs d’enfance ?

Raúl Rubio Munárriz : Absolument. Non seulement cela, mais aussi des histoires personnelles liées au harcèlement. Personnellement, je préfère les protagonistes fragiles avec lesquels je peux sympathiser, et jouer le rôle d’un enfant crée une série de limitations qui sont parfaites pour une expérience d’horreur. Mais cela ne signifie pas que vous êtes impuissant, mais simplement que vous devez être rusé et dépasser ces limites d’une manière qui ne peut pas s’appuyer uniquement sur la force ou sur la maîtrise de vos ennemis.

Je voudrais remercier Raúl Rubio Munárriz de nous avoir accordé cette superbe interview et ces réponses nous donnent vraiment plus d’informations sur la façon dont ce jeu devient génial. Je tiens également à remercier Lara Rodriguez de TEQUILA WORKS pour sa gentillesse avec nous et pour avoir permis de rendre cette interview possible.

English Interview

You probably know this over time, but when I like a game, I obviously tend to talk a lot about it. Among this somewhat dull first quarter of 2024 in video game releases, I discovered the game GYLT on Nintendo Switch, a game that I loved in many ways. You can also find my review if you have not yet taken the plunge to buy it.

It was then that I made the link with the TEQUILA WORKS studio, already author of numerous successful games such as Deadlight, Rime, Song of nunu and recently GYLT. The opportunity for me to discuss certain aspects of GYLT with Raúl Rubio Munárriz.

Air-Gaming : There are a lot of Video Game references in GYLT. We feel some The Last of Us influences by the way the character sneaks into places, Resident Evil by the books that sum up Emily’s story. Can you tell me more about your influences?

Raúl Rubio Munárriz : Stephen King was a big inspiration for GYLT, and how the darkest horrors can be hidden in plain sight in our ordinary life (that’s why Sally’s is named the Bachman School). Of course, the survival horror genre (pioneered by Alone in the Dark or Sweet Home) sets the tone for the experience, and there you can find influences from the eeriness of Silent Hill (and it’s « other side ») or the psychological madness and magical realism of Alan Wake.

Air-Gaming : The first thing that comes to mind is the way the player is naturally encouraged to find the right path without visual aids, just through details, the lights, and so on. Can you explain to us how you’ve built level mechanics for a better experience?

Raúl Rubio Munárriz : Visual language must feel organic so you don’t « see » it but feel it. So of course environmental narrative is there all the time, guiding you in a subtle way. We wanted the player to feel the pressure and helplessness of Sally, but never frustrated for feeling « lost ».

Air-Gaming : GYLT also has a kind of « Upside down » vision of a city like the Stranger Things TV show has evoked. Was it also an influence? 

Raúl Rubio Munárriz : I didn’t watch Stranger Things till 1 year after release so I guess not (laughs). However, the concept of other realms or « an other side » comes from several influences besides the aforementioned Stephen King, such as The Twilight Zone, The Outer Limits or the works of Haruki Murakami.

Air-Gaming : Despite its childish style, GYLT deals with important themes like isolation, disease, or bullying. How did the team want to evoke all these themes by making them modern and accessible?

Raúl Rubio Munárriz : Every game we make deals with a serious theme in a rather delicate and respectful way. There are real horror stories in the classes and corridors of our childhood. That’s why working with psychologists was so important, because it was really easy to fall into a simplistic and harmful view of bullying as a monster.

Air-Gaming : By the light/dark effect, we also feel the fear of darkness each kid had known. Did the developers put some of their childhood fears on screen?

Raúl Rubio Munárriz : Absolutely. Not only that, but personal bullying stories too. I personally prefer fragile protagonists I can empathize with, and assuming the role of a child creates a series of boundaries and limitations that are perfect for a delicate horror experience. But that doesn’t mean you are helpless, just that you must be cunning and grow beyond such limitations in ways that cannot rely just on brute force or overpowering your foes.

I would like to thank Raúl Rubio Munárriz for giving us this great interview and these answers really give us more informations about how this game comes to great. I would also thank Lara Rodriguez from TEQUILA WORKS for being so kind with us and permits to make this interview possible.

Par VTG

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