Interview de Sandro Luiz de paula, créateur du jeu Slipstream

Sandro Luiz De Paula, plus connu sous le nom de Ansdor, est un développeur brésilien de trente trois ans. Développeur indépendant et autodidacte, il a récemment produit un excellent jeu de course arcade, Slipstream. Nous avons eu l’honneur de l’interviewer pour Air-gaming et il nous partage, sans détour, son expérience sur le développement de sa dernière pépite.

1. Air-gaming : Ton jeu est fortement inspiré des jeux d'arcade SEGA des années 90. Si Yu Suzuki devait jouer à ton jeu, qu'aimerais tu qu'il te dise ?

Sandro : Le simple fait de savoir qu'il y a joué me rendrait extrêmement heureux, puisque M. Suzuki est connu pour ne pas beaucoup aimer jouer (du moins selon wikipedia). Je pense que la meilleure chose que je pourrais entendre de lui serait quelque chose comme "Vous avez compris ce qu'était OutRun".

2. Air gaming : Ton jeu a nécessité plusieurs années de travail. Comment es tu arrivé à rester concentré sur un seul projet sur une si longue période ?

Sandro : Depuis l'enfance, j'ai du mal à rester concentré. Il est facile de commencer mille choses et de les laisser tomber au premier signe de frustration. Lorsque j'ai décidé de devenir développeur de jeux, je savais que ce serait un énorme problème, alors je me suis promis de ne travailler que sur un seul projet à la fois. Soit je finirais celui-là, soit je l'abandonnerais complètement et j'en commencerais un autre, mais je n'aurais jamais deux projets simultanés. Cette règle est devenue une habitude dans d'autres parties de ma vie aussi. Je ne lis jamais plus d'un livre à la fois, ni ne joue à plus d'un jeu vidéo, etc.

3. Air-gaming : Maintenant que tu maitrises ce style graphique, est-il possible que tu crées d'autres jeux inspirés de l'univers arcade ? (Comme Space Harrier ou After Burner) 

Sandro : Eh bien oui, c'est tout à fait possible, et ce ne serait pas trop dur en termes de programmation car la plupart du code de Slipstream pourrait être réutilisé. Mais je ne prévois pas de le faire, du moins pour le moment. Il y a d'autres styles de gameplay que je veux expérimenter, et je pense avoir déjà utilisé toutes mes bonnes idées pour ce genre de jeu sur Slipstream. Mais peut-être un jour, qui sait.

4. Air-gaming : Quelle a été la partie la plus difficile de la création de ce jeu ? recréer l'effet graphique ou la sensation de jeu de l'époque ?

Sandro : La partie du jeu qui a demandé le plus de temps et d'efforts était la partie graphique, le contenu: voitures, pistes, rivaux, etc. Je pense que c'est vrai pour n'importe quel jeu, la plupart des ressources sont toujours consacrées aux graphismes et au contenu. La programmation peut aussi être difficile, mais une fois que vous avez résolu un problème dans le code, il est résolu pour toujours et vous pouvez passer à autre chose. la partie graphique n'est jamais "résolue", il faut toujours plus de temps pour en faire.
Quand j'ai commencé le projet, je ne connaissais rien aux graphismes 3D et pseudo-3D, le côté mathématique des choses. J'ai donc dû apprendre beaucoup de nouvelles choses pour comprendre comment le faire, mais je pense que cela en valait vraiment la peine. Je pense que, maintenant, je comprends bien mieux les graphismes 3D que si j'avais simplement saisi un moteur 3D et travaillé avec.

5. Air-gaming : Est-il possible qu'un jour Slipstream soit disponible au format JAMMA pour jouer au volant sur une vraie borne d'arcade ?

Sandro : J'adorerais voir ça. Il faudrait quelques adaptations au jeu, comme l'ajout d'une direction analogique, mais ce serait définitivement très cool !

6. Air-gaming : Maintenant que Slipstream est disponible partout, quel est ton prochain projet ? (vacances, nouveau jeu, etc...)

Sandro : Je pense que chaque développeur de jeux a son "projet de rêve", le jeu que vous avez toujours voulu créer, toute votre vie. Je pense que je suis maintenant prêt à démarrer le mien. J'ai assez d'expérience pour aborder un projet un peu plus gros et diriger une équipe plus importante, c'est donc ce que je veux faire. Je veux travailler sur quelque chose de complètement différent de Slipstream, un genre complètement différent, une esthétique différente.

English Interview :

  1. Air-gaming : Your game is heavily inspired by SEGA arcade games from the 90s. If Yu Suzuki were to play your game, what would you like him to say to you?

Sandro : Just knowing that he played it would make me extremely happy, since Mr Suzuki is known to not like playing games very much (at least according to wikipedia). I think the best thing I could hear from him would be something like « You understood what OutRun was all about ».

2. Air-gaming : Your game took several years of work. How do you manage to stay focused on a single project over such a long period of time?


Sandro : Since childhood, I’ve had trouble maintaining focus. It’s easy to start a thousand things and drop them at the first sign of frustration. When I decided to become a game developer, I knew this would be a huge problem so I made a promise to myself that I would only ever work on one project at a time. I would either finish that one, or give up on it entirely and start another, but I’d never have two simultaneous projects. This rule became a habit in other parts of my life too. I never read more than one book at a time, or play more than one video game, and so on.

3. Air-gaming : Now that you have mastered this graphic style, is it possible that you create other games inspired by the arcade universe? (such as space harrier or after burner).

Sandro : Well yes, it is definitely possible, and it wouldn’t be too hard in terms of programming because most of the code from Slipstream could be re-used. But I’m not planning to do this, at least for now. There are other styles of gameplay I want to experiment with, and I think I’ve already used all my good ideas for that kind of game on Slipstream. But maybe, one day, who knows.

4. Air-gaming : What was the hardest part of creating this game? recreate the graphic effect or the feeling of play of the time?

Sandro : The part of the game that required the most time and effort was the art, the content. Cars, tracks, rivals, etc. I think that’s true of any game, most resources are always spent on art/content. Programming can be hard too, but once you solve a problem in the code, it’s solved forever and you can move on. Art is never ‘solved’, it always takes more time to make more art.

When I started the project, I didn’t know anything about 3D and pseudo-3D graphics, the mathematical side of things, so I had to learn lots of new stuff to understand how to do it, but I feel it was definitely worthwhile. I think now I understand 3D graphics much better than I would if I had just grabbed a 3D engine and worked with it.

5. Air-gaming : Is it possible that one day Slipstream will be available in JAMMA format to play behind the wheel on a real arcade cab?

Sandro : I’d love to see that. It would take some adaptations to the game, like adding analog steering, but it would definitely be very cool!

6. Air-gaming : Now that Slipstream is available everywhere, what is your next project? (holidays, new game, and so on…)

Sandro : I think every game developer has their « dream project », the one game you always wanted to make, for your whole life. I think I’m now ready to start mine, I have enough experience to tackle a slightly bigger project and direct a bigger team, so that’s what I want to do next. It’s something completely different from Slipstream, a whole different genre, different aesthetics.

Je remercie Sandro pour sa disponibilité et pour le partage de son expérience. N’hésitez pas à le suivre sur son twitter pour suivre ses prochains projets. Vous pouvez retrouver notre test sur Slipstream dans le lien ci-dessous si vous n’avez pas encore découvert cet excellent jeu de course arcade.


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Par VTG

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