JAPAN EXPO – Entretien avec Hiroaki Saito, Responsable Marketing chez KLab
Captain Tsubasa : Dream Team - Magatsu Wahrheit

KLab est une société relativement peu connue ici, mais qui fête bientôt ses 20 ans dans le monde du mobile japonais. Au départ une société qui travaillait sur la technologie i-mode (le concurrent japonais du WAP), KLab est devenu un studio spécialisé dans les jeux mobiles sur Android et iOS avec le changement de technologie de ces 10 dernières années.

Si leurs jeux sont principalement tirés de licences (Bleach, Captain Tsubasa, Love Live), ils développent aussi des jeux originaux (tels Magatsu Wahrheit, un MMO en 3D).

À l’occasion du tournoi Dream Championship organisé sur le jeu Captain Tsubasa : Dream Team lors de la Japan Expo début juillet dernier, nous avons eu l’occasion de rencontrer Hiroaki Saito, chef de projet, avec qui nous avons pu parler de leurs jeux et de la vision de KLab.

AIR GAMING : Tout d’abord, merci de nous accorder cette interview. Auriez-vous la gentillesse de nous présenter un peu Klab ?

Hiroaki Saito : Notre société a été fondée an août 2000. Nous développions d’abord des contenus i-mode, par exemple des sonneries ou des applications pour customiser son téléphone. Nous avons aussi travaillé sur la technologie FeliCa (des cartes sans contact pour porte-monnaie électronique, NdlR). Nous n’avons commencé les jeux mobiles « modernes » que vers 2009.       
Nous avons développé un nombre impressionnant de jeu dès l’époque i-mode, avec des coûts très bas, ce qui nous permettait d’expérimenter. Si un jeu de marchait pas, ce n’était pas une perte lourde de l’abandonner. Ceci nous a permis de facilement développer notre savoir-faire et de tester nos idées afin d’aboutir aux jeux que nous présentons aujourd’hui, qui bénéficient de notre grande expérience du téléphone comme support de jeu.  
Nous employons actuellement 545 personnes à temps plein (chiffres de Mars 2019) pour développer nos jeux et projets (cela inclut composer les musiques et créer des licences originales, ainsi que le support technique sur les deux plateformes majeures, Android et iOS).  
Nous avons, avec le temps, produit autant des jeux originaux que des jeux à licence. Captain Tsubasa a d’ailleurs connu une version pour téléphone classique (pré-smartphone) avant son incarnation Android/iOS actuelle. S’il est vrai que nous avons une majorité de jeux à licence aujourd’hui, nous ne négligeons pas les projets originaux, comme par exemple Magatsu Wahrheit (un MMORPG mobile).

M. Saito pose avec moi sur le photo-op Captain Tsubasa du stand KLab de la Japan Expo. Encore merci pour cet entretien.

AG : Parlons tout d’abord de Captain Tsubasa: Dream Team, si vous le voulez bien, en particulier du concept du jeu, naturellement influencé par le manga. Au vu des vidéos de promotion, ce jeu n’est pas sans rappeler les épisodes Super Famicom ou PlayStation, à savoir un jeu plus orienté tactique que pure simulation, avec un match semi-automatique comportant des pauses dans le déroulé pour choisir les actions des joueurs. Ces jeux furent-ils une inspiration ?

HS : On pourrait voir en effet des ressemblances. Il faut bien garder en tête que nous devions avoir le gameplay le plus confortable sur téléphone portable ou tablette et que, contrairement aux versions pour consoles que vous avez mentionnées, on ne dispose pas d’une manette. Il nous fallait aussi respecter le plus possible le style narratif du manga et ce schéma était le plus adapté. Enfin, la dernière différence de taille est le nombre de joueurs, qui n’a absolument rien à voir avec ce qu’on peut avoir sur console, même en ligne. Il nous fallait donc un système de jeu très réactif et ce système de match en continu qui propose des actions-clés aux moments décisifs était clairement celui qui nous assurerait la plus grande fluidité.

Le jeu propose de choisir des actions lors de temps-clés, ce qui donne une sensation de dessin animé interactif confortable sur téléphone.
Force est d'admettre que ces cuts lors des actions spéciales sont fidèles au manga.

AG : De cette manière vous garder le rythme et l’énergie des matchs du manga et des anime ?

HS : Oui, à cette nuance près que vous ne suivez pas une histoire unique (comme ce pouvait être le cas sur console) mais jouez des matchs avec une équipe de vos personnages préférés. Toutefois, nous avons gardé des affinités que l’on rencontre dans le manga, par exemple si Misaki et Tsubasa sont dans la même équipe, vous pouvez réaliser un « Twin Shoot » lorsque le tir spécial est disponible. De même, les spécialités des joueurs (attaquant, défenseur, buteur) sont fidèles à la série. Les actions emblématiques sont conservées, mais la seule évolution des personnages sera dans leurs statistiques plus que dans une histoire. Le jeu se concentre sur les matches et sur la possibilité de participer à des tournois hors-ligne, mais surtout en ligne à travers le monde.
Une autre différence majeure avec les jeux console est que, contrairement à ceux-ci, le contenu est virtuellement infini et réactualisé grâce aux mises à jour et événements qui offrent plus de récompenses. Nous pouvons aussi ajouter des personnages et agrandir la sélection à la disposition du joueur avec le temps. On peut donc dire en un sens que si Captain Tsubasa : Dream Team fait penser aux jeux console que vous avez mentionnés, il n’en reste pas moins un produit à part avec son identité propre et une capacité d’évolution incomparable.

AG : En effet. Vous avez parlé d’événements, pouvez-vous nous en dire plus ?

HS : Bien sûr, laissez-moi vous montrer sur ma version de démonstration (il sort un iPad de sa serviette et lance le jeu). Je me permets d’attirer votre attention sur la musique, nous l’avons composée nous-mêmes, c’est une création originale des musiciens du studio (et plus tard, après les matchs de qualification du tournoi sur le stand KLab, ces mêmes musiciens joueront un petit récital. La musique est principalement dans le style heavy rock mélodique japonais, avec quelques pistes plus électro-pop pour les menus, elle est très énergique et fait penser à de nombreux jeux d’arcade sur Dreamcast et PS2, et c’est un compliment, NdlR).

Deux des membres de la "Sound Team", qui a entièrement composé la BO du jeu.
Le schéma du terrain entre les actions, on y voit les joueurs et les options de contrôle de match.

Vous voyez, sur l’écran d’accueil, comme nous sommes début juillet, les joueurs japonais ont droit à des cadeaux pour Tanabata (la fête des étoiles au Japon ; d’après la légende, c’est le jour où Vega et Altaïr, séparés toute l’année par la Voie Lactée, peuvent se voir et se rejoindre. C’est une des nombreuses fêtes d’été très populaires au Japon, avec marché, jeux, danses et feux d’artifices, NdlR). Ces cadeaux sont par exemple des jetons pour le gacha (la roulette qui donne au hasard des personnages – on rencontre cette mécanique pour ainsi dire partout, on l’a vue par exemple dans les Final Fantasy ou Fire Emblem sur mobile, dans Puzzle & Dragons, quasiment tous les jeux F2P en possèdent une variante, NdlR) ou bien des power-up à utiliser pendant le match, comme ici un item qui permet d’accumuler moins de fatigue quand on utilise des techniques ou que l’on rate une attaque ou une défense. On peut également gagner des objets pour améliorer l’entraînement des joueurs

Je vais maintenant vous montrer un peu de gameplay, comme vous le voyez sur le schéma du terrain, les joueurs sont signalés marqués ou non et on peut forcer une passe. Lorsqu’un affrontement entre joueurs a lieu, on choisit entre trois actions, telle attaque étant forte contre telle défense et inversement. Pour la défense nous avons Wakabayashi Genzô (Tom dans la VF) comme gardien de but et nous pouvons donc utiliser sa technique signature pour arrêter le ballon. Toutes les actions consomment de l’endurance du joueur concerné et si l’on en perd trop, on devient moins précis.

Et BAM! Une patate dans la lucarne!

AG : Je vois. Revenons sur les événements, qui font partie de la richesse de contenu dont vous me parliez. Y aura-t-il des paquets-cadeaux pour les jours de fête locaux hors du Japon, des tournois ou des matches à thème à une date précise, comme par exemple une série de matches spéciaux-défis pour suivre un tournoi international, soit entre joueurs soit contre l’ordinateur ?

HS : Entre avril et septembre cette année, nous organisons le Dream Championship, pour la première fois en deux dans d’histoire du jeu, et cet après-midi (le samedi 6 juillet) c’est la finale des matches de qualification parisiens. Pendant ce temps il y a de nombreux événements dans le jeu organisés pour que les joueurs obtiennent des récompenses.

Nous avons en effet prévu des événements saisonniers pour l’Europe, nous avons ainsi prévu un paquet-cadeau analogue à celui que je vous ai montré pour le 14 juillet en France. De même pour les pays du Moyen-Orient pendant Ramadan, ou pour le Nouvel An chinois en Chine. On propose également des joueurs allemands, arabes… Via ces événements nous cherchons à adapter l’expérience à chaque région.

AG : Le mode Ligue (offline) permet-il de débloquer des joueurs ou bien tout se passe-t-il par le gacha ?

HS : C’est un jeu gratuit. On commence donc avec une équipe générique (l’équipe de Tsubasa mais de rang plutôt faible, NdlR), puis ensuite on les entraîne via le menu de gestion de l’équipe pour améliorer leurs capacités avec les items que je vous ai montrés. On en gagne d’autres de rang supérieur via le gacha. Pour celui-ci, on gagne des jetons en jouant seul ou en ligne, ou on en reçoit en cadeau via les événements. Il est évidemment possible d’acheter directement des joueurs avec de l’argent réel si l’on est pressé, via des packs thématiques.

AG : Entendu. Dernière question avant d’aborder Love Live, je suppose qu’il est prévu d’encore élargir le nombre d’options de jeu disponibles à travers les mises à jour.

HS : Tout à fait. Nous prévoyons d’inclure des collaborations avec des footballeurs réels, d’ajouter encore des joueurs et de nouvelles versions des joueurs existants avec d’autres capacités afin de garder le jeu riche et les choix pour le joueur abondants.

On voit ici une équipe, qu'on peut customiser via le gacha et en entraînant ses joueurs.

AG : Je voudrais terminer par quelques questions sur KLab et vos autres projets. Vous aviez mentionné Magatsu Wahrheit, pouvez-vous m’en dire un peu plus ?

HS : Oui tout à fait, c’est une licence originale que nous avons créée. C’est un Action-MMORPG que nous avons lancé au Japon fin avril. Le jeu est tout en 3D et entièrement doublé. Le déploiement en Europe est prévu, nous espérons très bientôt.

Force est d'admettre que c'est visuellement impressionnant pour un MMO mobile.

AG : Dernière question qui porte sur la philosophie générale de KLab lors du développement de ses jeux mobiles. Visez-vous en priorité la qualité graphique ou bien vous concentrez-vous avant tout sur l’accessibilité, le confort de jeu et le gameplay (ce qui n’empêche pas la qualité des graphismes) ?

HS : Nous avons une équipe d’ingénieurs qui recherchent en permanence des technologies de pointe afin de produire des jeux sophistiqués et puissants, mais comme vous le dites, notre priorité est de faire un jeu qui plaît à beaucoup de monde et dont le plus grand nombre puisse profiter sur son téléphone.

AG : Merci pour le temps que vous nous avez accordé et pour tous ces renseignements.

HS : Merci à vous.

Captain Tsubasa: Dream Team est disponible gratuitement sur Android et iOS.

Magatsu Wahrheit est sorti au Japon en début avril 2019, la date de déploiement européenne n’est pas connue à cette heure. Il est disponible sur Android et iOS.

Propos recueillis le samedi 6 juillet 2019 lors de la Japan Expo, Parc des Expositions Paris-Nord 2, Villepinte.