[Interview][Gamescom 2023] Entretien exclusif avec Niantic sur Monster Hunter Now

Discussion sur le Stand Monster Hunter de la Gamescom 2023. L’échange est la retranscription la plus fidèle des déclarations de Monsieur Kei Kawai. Je me suis cependant permis de parfois modifier un phrasé oral et d’intégrer une ponctuation.

Air-Gaming : Pourriez vous vous présentez et présenter la société Niantic ?

Kei Kawai : Je m’appelle Kei Kawai, directeur des produits chez Niantic, Inc. Je pense que nous sommes devenus une société indépendante en 2015, puisqu’avant nous étions une filiale (spin-off) de Google. Depuis lors, nous avons lancé Pokémon Go et plusieurs autres jeux, dont Pikmin Bloom. Nous sommes les pionniers des jeux en Réalité Augmentée basés sur la localisation. Nous avons travaillé sur la création d’expériences magiques qui invitent les gens à jouer à l’extérieur et à jouer au jeu en profitant de Nouveau Monde. C’est ce que nous aimons faire.

Air-Gaming : Quand j’ai essayé Pokemon Go, lors de sa sortie en 2016, je pensais que vous allez proposer beaucoup d’autre version de ce type de jeux avec plusieurs autres licences. Au final, il y a eu assez peu, et Monster Hunter Now sort presque 7 ans après. Pourquoi ce délai ?

Kei Kawai : Merci d’avoir demandé. Presque tout du Monster Hunter que nous construisons est fait à partir de zéro, afin de ne pas nous contenter du même jeu, ou des mêmes mécaniques. Chaque propriété intellectuelle comme Pokemon a une vision du monde très unique et un mode de jeu spécifique d’exploration et de chasse. Il nous a fallu quatre ans et demi pour obtenir le Monster Hunter que nous lançons dans 3 semaines, mais je pense que cela valait la peine de prendre ce temps.

Air-Gaming : Cependant, j’ai lu que vous aviez un projet avec Marvel qui ne s’est pas concrétisé ?

Kei Kawai : je n’étais pas directement impliqué dans le projet donc je ne peux pas vraiment en parler désolé

Air-Gaming : avant notre rencontre j’ai pu essayer le Monster Hunter, on voit tout de suite la différence technique entre les deux jeux. Pourriez vous revenir sur sa conception notamment de ce que vous avez ajouté en termes de contenu ?

Kei Kawai : Nous l’avons conçue comme un jeu d’action sociale de chasse en temps réel. Donc nous avons créé un nouveau système, un nouveau serveur et des moteurs synchronisés pour jouer à quatre personnes ensemble dans la même partie.

Air-Gaming : ce n’est donc pas un ajout graphique sur la base du jeu Pokemon Go ?

Kei Kawai : Ce n’est pas du tout une skin. Nous reconstruisons tout à partir de zéro : la carte est différente, les monstres sont plus beaux, etc. Le temps de s’assurer que tout a l’air aussi bien que possible dans les différents téléphones portables. Nous avons beaucoup travaillé pour que les expériences de combats soient très fluides et faciles à commencer avec un doigt. Globalement, vous pouvez tout faire avec un doigt. Mais cela devient plus intéressant au fur et à mesure que vous vous améliorez dans le jeu. Nous avons créé un jeu pour que les batailles multijoueurs soient amusantes si vous le faites avec des amis.

Air-Gaming : oui j’ai vu que vous vous êtes focalisé sur les propositions et interactions sociales.

Kei Kawai : Oui, je veux dire que ce combat avec trois autres personnes, un groupe de quatre personnes, est un mécanisme très social et nous avons aussi un mécanisme dans le jeu qui permet d’amener les monstres n’importe où, ce qui permet de voir le monstre pour plus tard. Si tu te tiens devant le monstre, tu le marques et tu l’amènes chez toi ou n’importe où pour passer du temps avec tes amis.

Air-Gaming : justement dans Pokemon Go on avait des différences d’apparaissions de Pokemon selon le temps et le lieu, mais ils restaient sur place donc je suppose que c’est le même principe ici ?

Kei Kawai : Oui, mais le monstre reste accessible pour deux jours. Tu peux dire que tu cherches un certain monstre pour fabriquer certains objets, comme des épées ou des armes, tu peux demander à tes amis que « je cherches ce monstre, alors si tu le vois, marque-le et apporte-le-moi pour que nous puissions nous battre ensemble ».

Air-Gaming : À l’heure actuelle il y a beaucoup de publicité sur Monster Hunter, et elles mettent en avant cette expérience de RA. Ce type d’expérience vous intéresse pour aujourd’hui ou que allez essayer de proposer ce type de sensation dans le futur ? ou ceci est tout simplement une proposition marketing ?

Kei Kawai : La Réalité Augmentée visuelle qui vous permet de voir les monstres dans le monde réel est une façon d’exprimer notre fonctionnalité dans Monster Hunter Now. Si vous voyez les monstres sur la carte, que vous vous promenez et que vous continuez à les rencontrer, vous voyez déjà dans votre tête qu’ils sont là. La Réalité Augmenté visuelle ne fait que vous aider à les voir. Il est plus important pour nous de créer cette sensation d’errer parmi les monstres.

Air-Gaming : justement, je me permets de revenir sur ce point. Je me souviens que la Réalité Augmentée était également mise en avant pour Pokemon Go. Au final, j’ai été un peu déçu de ne passer mon temps que sur une carte…

Kei Kawai : Le Monde de Pandora (issus de Monster Hunter) se prête plutôt bien à la Réalité Augmentée, donc s’il vous plaît essayez-le. Je pense que nous étendons cette possibilité à nos jeux. Nous intégrons différents mélanges, d’emplacements de carte à partir de cette notion de notre monde. Monster Hunter vient dans notre monde ou le monde Pokemon vient dans notre monde et le mariage se fait. Je pense que vous savez que nous avons des prises de position différentes en fonction des titres que nous produisons, mais globalement nous créons nos jeux en ce sens.

Air-Gaming : La licence Monster Hunter est plus connu pour son côté exploration, quêtes fedex et crafting, mais allez-vous proposer une histoire ?

Kei Kawai : Nous avons un système de saisons qui vous permet de commencer avec la première saison. Les personnages vous présentent, une introduction au monde, avec ce Monster Hunter Now : pourquoi ils sont ici, ce qu’ils font ici, pourquoi cela c’est produit.
Nous aimons donc faire découvrir un arc narratif plus large au fil du temps que les utilisateurs parcourent le monde au fur et à mesure que vous devenez plus fort, que vous rencontrez davantage de monstres, vous allez comprendre le mystère du monde.

Air-Gaming : la dernière question avec le sujet qui fâche, pourriez vous nous parler des micro transitions et comment vous les avez conçus ?

Kei Kawai : Donc évidemment comme jeu mobile, pour qu’il soit exploité longtemps, il faut qu’il ait du succès, et en tant qu’entreprise aussi donc nous avons conçu et essayés (les microtransactions) et nous avons fini par avoir ce qu’ils sont maintenant.
Vous pouvez attendre ou vous pouvez utiliser des objets pour récupérer plus vite donc vous avez toujours un moyen de ne pas payer et de faire autre chose aussi.
Je pense que nous avons atteint le meilleur compromis. Même si vous pouvez continuer gratuitement pendant un long moment, vous pouvez choisir de payer et cela vous aide à accélérer le gameplay, mais pas trop.


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Par Kuk

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