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[GAMESCOM 2024] Interview de Mr Oda et l’équipe de SNK sur FATAL FURY: City of the Wolves

Lors de la Gamescom 2024 nous avons eu l’opportunité de rencontrer les relations presses américaines de SNK ainsi qu’une petite équipe de développeurs . Était notamment présent : YASUYUKI ODA, General Manager/Producer SNK, Joshua Weatherford, Assistant Producer SNK et Jonathan Campana, Game Designer SNK. L’interview a été faite en anglais puis retraduite en français. Jonathan Campana a traduit en japonais mes questions aux développeurs ODA puis traduisait de nouveau ses réponses. Pour des raisons de facilité de lecture, nous n’avons pas exactement traduit le langage parlé du traducteur ni les éclaircissements et retours en arrière que la discussion a pu engendrer.

Nous sommes très heureux de vous proposer cet échange qui n’a évidemment pas pu être aussi long que nous le voulions, mais nous remercions tous ceux qui y ont collaboré, que ce soit dans l’obtention du rendez-vous comme de la traduction de l’anglais américain en français.

Mr. YASUYUKI ODA, merci pour cette interview. Vous êtes aujourd’hui un développeur senior, recruté par SNK en 1993, vous avez vu l’entreprise grandir et s’effondrer. Quelles sont les différences de fonctionnement entre l’entreprise japonaise des années 1990 et l’entreprise internationale des années 2020 ?

L’ancien SNK, vous savez, se concentrait sur seulement un seul système, la NeoGeo, n’est-ce pas ? Le hardware également. Mais aujourd’hui, vous savez, avec l’avènement d’internet, tout est connecté. Les jeux en ligne sont définitivement une chose importante. Et maintenant, nous publions nos jeux sur plusieurs plates-formes différentes en utilisant Unreal Engine au lieu de notre propre système interne au Studios, donc… Hé, c’est complètement différent. Et l’environnement est complètement différent.

L’ambition de SNK pour la nouvelle génération de jeux video était de recruter davantage de personnels. Pouvez-vous nous parler des différents studios et du nombre de développeurs que vous avez, et de la façon dont vous organisez votre travail ?

Le bureau d’Osaka compte environ 180 personnes. Il traite principalement des anciennes licences de SNK. Mais le bureau de Tokyo est un peu différent. Il compte environ 60 personnes et se concentre principalement sur la création de nouvelles licences et de nouveaux jeux. À Pékin, ils se concentrent également sur les jeux mobiles et d’autres nouveautés.

Comment se déroule la gestion interne de l’Arabie saoudite ? Quelle est la différence avec la période où SNK intégrait des investisseurs chinois ?

L’une des plus grandes différences est qu’avec les investisseurs chinois précédents, ils se concentraient sur la création d’un jeu à la fois, le perfectionnant de plus en plus avant de passer à autre chose. Alors qu’actuellement, avec la direction saoudienne, nous traversons une période d’expansion rapide et nous avons donc plusieurs jeux et développements en même temps. C’est là l’une des plus grandes différences.

Je dirais donc que c’était là une très bonne relation de travail. Ils se sont beaucoup concentrés sur les mobiles car, encore une fois, il s’agit d’un marché énorme en Chine et de beaucoup de licences, mais ils ont également compris que les jeux mobiles ne survivent et ne prospèrent vraiment que grâce à nos jeux sur console, ils nous ont donc également beaucoup soutenus. Et comme vous l’avez dis ils sont entrés et ont sauvé la société. J’ai rejoint le groupe juste après qu’ils aient pris le relais. Mais ils voulaient vraiment que nous revenions à l’état où c’était au début. Ils étaient très concentrés. Créons ce jeu et réalisons-le parfaitement. C’était une étape très importante dans la croissance, jusqu’à présent je dirais.

En 2000, SNK comptait près de 600 personnes en R&D, avec plusieurs licences organisées en parallèle. Comment comptez vous soutenir ces licences ? Pendant longtemps, SNK s’en est tenu à sa licence King of Fighters. Il y a eu récemment un Samurai Showdown et maintenant un Fatal Fury. Qu’en est-il des autres licences de SNK ? Vous avez parlé d’un éventuel Art of Fighting. Avez-vous l’intention de proposer plusieurs licences ?

Nous avons d’autres licences en préparation, nous avons annoncé récemment que nous travaillions sur un nouvel jeu de combat Art of Fighting. Vous attendez cela avec impatience, n’est-ce pas, mais il y a beaucoup d’autres choses à venir.

Avez-vous repris le moteur de KOF XV ou recréé une nouvelle technologie pour ce nouveau Fatal Fury ?

Nous avons utilisé Unreal Engine IV pour le KOF XV. Nous utilisons désormais Unreal Engine V pour celui-ci, mais nous utilisons également une technologie interne et notre savoir-faire pour nous améliorer. Nous le modifions pour le rendre bien meilleur.

Le rendu est très différent, avec un effet Cel Shading. Quels sont vos objectifs en termes de graphismes ?

Il y a un petit quelque chose de bandes dessinées américaines dans la manière dont la couleur apparaît, dont elle ressort. Et donc, pour ce jeu spécifique, nous voulions vraiment faire briller ces couleurs. Nous voulions également ajouter un peu du travail de notre ancien artiste Shinkiro. Nous voulons avoir un peu ses goûts là-dedans. C’est donc un amalgame de plusieurs styles. C’est ce que nous voulions faire ressortir pour que ce jeu soit vraiment populaire.

Avez-vous utilisé des éléments ou des idées de Mark of the Wolves 2 pour COTW ?

Nous avons certains éléments de l’histoire qui ont être implémentés dans Mark of the Wolves 2. Mais encore une fois ; 26 ans, cela nous a donné une bonne occasion de revenir sur l’histoire. Nous pouvons changer certaines choses ici ou là, certaines d’entre elles sont conservées, mais beaucoup de choses ont été modifiées pour cette nouvelle version.

Pour moi, Fatal Fury est un jeu à deux plans, ce qui le rend très original par rapport aux autres jeux de combat. Quelles sont les raisons pour lesquelles cette particularités n’est pas utilisés dans le nouveau Fatal Fury ?

Fatal Fury sur NeoGeo, pour un jeu en deux dimensions, était très bien, ça sortait du lot. C’est beaucoup plus facile à faire en deux dimensions. Mais pour un jeu en 3D, il est difficile d’avoir un écart de taille sur les plan avant et arrière. Ça marche moins bien en 3D car il faut que ça paraisse réaliste.

Nous pouvons voir que les jeux de combat intègrent des cycles plus longs avec une série de DLC comme vous l’avez fait avec Kof XV. Quels sont vos projets actuels pour FF ?

Pour la version de lancement, il y a 17 personnages qui seront proposé dans le jeu de base, avec 5 personnages dans le premier DLC. Dans l’ensemble, nous prévoyons déjà trois ans de DLC après le lancement. Nous devrions donc disposer de trois ans et il devrait également y avoir des surprises très intéressantes au sein du groupe.


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Par Kuk