Interview en français
Dans la continuité de mon précédent test, que vous retrouverez sur notre site, il est parfois interessant d’échanger avec les développeurs quand l’expérience de jeu est réussie. Ce fut le cas sur « A cat & his boy », un jeu totalement atypique à l’ère des AAA. Rencontre avec son créateur qui a répondu à nos nombreuses questions.
Air-gaming : – Bonjour Howdy, peux tu te présenter pour nos lecteurs ?
Howdy Riceball : Salut ! Mon vrai nom est Zachary mais je préfère Howdy. J’ai commencé à développer des jeux gameboy pendant mon temps libre fin 2019 pour me détendre après mon travail quotidien de laveur de vitres. Je travaille principalement seul sur mes jeux, mais je dois cependant reconnaître que ma femme m’aide beaucoup en me donnant des commentaires sur l’esthétique des jeux et en trouvant des bugs. Sa contribution en fait une aide très précieuse au développement de mon jeu.
Air-gaming : Peux tu nous en dire un peu plus sur la génese de ce jeu et comment tu l’as crée ?
Howdy Riceball : J’ai créé la version originale du jeu « un chat et son garçon » dans une convention de développement de 72 heures. Le thème de cette convention était « les chats» et cette game jam avait également une limitation pour tous les jeux soumis, à savoir : toute texture du jeu, y compris toutes les « tiles« , devaient être de 8 pixels par 8 pixels ou moins.
Donc, cette limitation a engendré une certaine créativité en moi. Cette limitation a fait que le chat « Midnight » est très petit. J’ai aussi pensé qu’il serait intéressant que Leif, alias « le garçon », lutte contre des sentiments liés au fait de se sentir « petit ».
Dès le début, le jeu était censé être court. Mais, même un an après la convention, le jeu a continué à recevoir beaucoup de retours positifs sur l’histoire et cela m’a motivé à repenser le jeu même si je n’avais pas à refaire le jeu dix fois. J’ai donc passé beaucoup de temps à réorganiser presque tout le design et une grande partie du code pour rendre le jeu plus « raffiné ». Même si j’ai laissé le petit sprite de Midnight tel quel du fait qu’il s’intègre bien.
Air-gaming : Au regard des limitations techniques imposées, quel style de jeu était prévu à l’origine ? Est ce que la version finale du jeu était celle que tu avais imaginée à l’origine ?
Howdy Riceball : Au départ, lorsque j’ai créé la version « Game jam » du jeu, je savais que le jeu devait être simple si je devais le terminer en 72 heures. Mais quand j’ai décidé de reprendre ce projet, j’ai pensé à changer radicalement le gameplay pour que le garçon finisse par devenir quelque chose dont vous étiez encore plus responsable, comme un Tamagotchi. Il y a aussi eu un bref moment où j’essayais de le refaire en 3D pour Godot, puis j’ai également pensé à créer un portage playdate et c’est ainsi que je me suis retrouvé avec le style artistique 1 bit. Mais, en fin de compte, j’ai eu l’impression que ce qui retenait le plus les gens dans leurs commentaires était l’histoire et les émotions derrière le jeu. J’ai donc décidé de simplement me soucier d’ajouter plus de contenu sans édulcorer la puissance de l’histoire, en plus de rendre le jeu plus attrayant à jouer.
Air-gaming : Quelle a été la plus grosse difficulté dans le développement de ton jeu ?
Howdy Riceball : Pour moi, la plus grande difficulté était définitivement le temps. Le développement de jeux n’est pas mon travail. J’ai dû alors jongler entre une grande partie de ma vie personnelle et de mon travail pour pouvoir trouver le temps de créer le jeu et de le peaufiner correctement. Souvent, je ne pouvais consacrer que cinq ou dix minutes à travailler sur le jeu. En pensant en amont au jeu lors de mes journées de travail, je faisais de mon mieux pour que ces minutes devant mon ordinateur soient optimisées et ainsi m’améliorer. Je savais alors ce que je devais faire.
Air-gaming : Nous connaissons l’origine du choix pour le personnage principal (Le thème imposé lors de la convention « Mini Jam 80 » était le chat) mais quelles ont été tes inspirations pour créer tout le lore autour de ce jeu ?
Howdy Riceball : J’aime expliquer que l’histoire est une fiction mais que les émotions sont toutes réelles. Ce n’est pas une oeuvre autobiographique, mais comme tout oeuvre d’art, une partie de votre propre vie et de votre expérience s’y glisse, que vous le vouliez ou non. Comme Leif, j’ai grandi avec des parents divorcés. J’ai eu une très mauvaise expérience en tant qu’enfant avec un thérapeute. Je me suis aussi fait couper les cheveux au bol et nous avons toujours eu des chats, mais nous n’en avons jamais eu un nommé Midnight, malheureusement.
Air-gaming : Au delà de l’aspect « léger », le jeu évoque des aspects plus « sombres » de la vie. Peux tu nous en dire plus sur ce choix créatif ?
Howdy Riceball : Oui, c’est un aspect que j’ai tenté d’intégrer. Je voulais vraiment que le jeu puisse être apprécié par les enfants et les adultes qui ont grandi dans un environnement similaire. Je ne voulais pas non plus dépeindre qui que ce soit dans l’histoire de manière trop négative. Je voulais que le joueur puisse se faire sa propre idée de chaque personnage, qu’elle soit bonne ou mauvaise.
J’ai fait de mon mieux pour que la mère ne paraisse pas trop négligente, peut-être un peu déprimée. Elle ne dit rien non plus de négatif à propos du père de Leif, même si elle le pouvait. Elle est aussi très cool et joue à des jeux videos. Mais, en même temps, elle a une bouteille vide à coté d’elle dans une pièce sombre, mais pas trop de bouteilles. Il y a donc des choses dans lesquelles le joueur peut projeter sa propre vie. Si vous n’avez pas grandi avec un parent alcoolique, cela ne semblera pas très grave, mais si c’est le cas, vous pourriez ressentir différemment. Je ne voulais juste pas forcer le joueur à ressentir un sentiment en particulier.
C’est aussi pourquoi j’ai intégré dans le jeu une lettre du père de Leif. Même si Leif a sa propre opinion sur le contenu de la lettre, j’ai pensé que cela donnerait aux joueurs l’occasion de penser « peut être que son père essaye de joindre son fils d’une manière ou d’une autre ». Mais vous pourrez aussi avoir un ressenti différent si vous lisez une des phrases de Leif dans le sous sol (NDLR : « Ce sont des affaires de mon père mais il n’est pas venu les chercher. Cela ne doit pas être important pour lui. »). Si vous avez grandi en vous sentant abandonné par un parent, cette phrase pourrait vous faire mal au cœur . Pour certains, cette émotion est réelle mais pour d’autres joueurs, c’est juste du texte lambda.
Au final, je pense qu’il aurait été plus facile de faire un jeu sombre. Mon souhait était que les joueurs, lorsqu’ils auront terminé le jeu, sachent que Leif et Midnight iraient bien à la fin.
Air-gaming : Que penses tu du retour positif des joueurs quant à la version définitive de ton jeu ?
Howdy Riceball : Honnêtement, c’était tellement immérité ! Les gens ont été si gentils avec mon tout petit projet ! Cela m’a aidé à me faire de nouveaux amis et à raviver des amitiés avec d’anciens amis. Je n’avais jamais prévu que le jeu soit diffusé à plus grande échelle, je pensais que seules quelques personnes que je connaissais joueraient au jeu et ce serait tout ! Mais ce sont vraiment les joueurs et amis qui m’ont demandé « Est-ce que tu vas faire une sortie physique sur une cartouche Game boy ? ou « Pensez-vous que vous pourriez obtenir le jeu sur Switch ? » Cela m’a vraiment motivé à partager cette histoire avec un public plus large.
Air-gaming : Quel serait TON argument sur « A cat & his boy » pour inciter nos lecteurs à découvrir ton jeu ?
Howdy Riceball : Je voudrais dire qu’il existe un bouton dédié pour faire miauler le chat ! Si cela ne vous encourage pas à découvrir l’histoire, je ne sais pas ce qui le fera ! Je dirais surtout que c’est un jeu poétique. Je l’ai initialement conçu pour que les gens le découvre après plusieurs « lectures » plutôt qu’un jeu avec une longue durée de vie. Pour moi, qui dispose de très peu de temps pour jouer à un nouveau jeu, j’aime l’idée d’un jeu que je peux terminer en un après-midi ou un week-end.
Je remercie encore Howdy Riceball pour avoir répondu à nos questions, sur l’histoire et la construction de ce jeu. Ce fut fort interessant et loin des standards professionnels du jeu vidéo d’aujourd’hui.
English interview
Continuing from my previous review, which you will find on our website, it’s sometimes interesting to discuss with the developers when the gaming experience is successful. This was the case on “A cat & his boy”, a totally atypical game in the AAA era. Meeting with its creator who answered our many questions.
Air-gaming : Hi Howdy, can you introduce yourself for our readers ?
Howdy Riceball : Howdy ! My real name is Zachary but I like Howdy more. I started developing gameboy games in my freetime at the end of 2019 to relieve stress from my job as a window cleaner. I primarily work alone on my games but I have to acknowledge though that my wife helps me a ton with feedback on the games aesthetics and bug finding. Her input makes her a very valuable contribution to my game development.
Air-gaming : Can you tell us a little more about the genesis of the game and how it was originally created?
Howdy Riceball : I created the original game jam version of “a cat & his boy” in a 72 hour mini game jam. The theme of the game jam was “Cats” and the game jam also had a limitation for all submitted games which was this: Any texture in your game including all entities (tiles, the player, enemies, etc.) must be 8×8 pixels or smaller.
So that limitation bred some creativity in me, the limitation made me make the starring cat “Midnight” very small. I also thought it would be interesting for Leif aka “the boy” to struggle with feelings of inadequacy or similar to the phrase “feeling small or feeling little”.
From the very start the game was meant to be small but after the jam, even a year after, the game kept getting lots of kind words about the story and that motivated me to rethink the game if I didn’t have to make everything 8×8. So I spent a lot of time revamping almost all of the art and a lot of the code to make the game more polished. Although I left Midnight’s little sprite as is, it just fit well.
Air-gaming : Due to the technical limitations imposed, what style of gameplay did you originally want to go for? Is the final game as you imagined it at the beginning?
Howdy Riceball : Initially when I made the game jam version of the game I knew the game had to be simple if I were to finish it in 72 hours. But when I decided to revamp it I did think about drastically changing the gameplay to where the boy ended up being something you were even more responsible for like a tamagotchi. There was also a brief moment I was attempting to remake it in 3d for Godot, and then from there I thought about making a playdate port and that is how I ended up with the 1-bit art style. But ultimately I felt like the thing that people resonated with the most in their feedback was the story and emotions behind the game. So I decided to just worry about adding more content without watering down the potency of the story. As well as making the art work more attractive to play.
Air-gaming : What was your biggest difficulty in developing this game?
Howdy Riceball : For me the biggest difficulty was definitely time, since game development isn’t my job I had to balance a lot of my personal life and work to be able to find the time to make the game and polish it properly. There were many times I could only spare 5 or 10 minutes to work on the game and I would try my best to make those minutes count by thinking about the game when I was working so that when I could finally jump on my computer and make progress I knew where I wanted to take it.
Air-gaming : We know the origin of the choice for the main character (Mini Jam 80) but what were your inspirations for developing the lore around this game?
Howdy Riceball : I like to explain that the story is fiction but the emotions are all real. So what I mean is that the work is not autobiographical but with all art some of your own life and experience slips in whether you intend it to or not. Like Leif I grew up with divorced parents, I had a really bad experience as a child with a therapist, I also had a bowl haircut and we always had cats, but we never had one named Midnight, unfortunately.
Air-gaming : Beyond its “light” aspect, the game evokes “darker” aspects of life. Can you tell us a little more about this choice?
Howdy Riceball :
Yes, this was a line I tried to walk very gently. I really wanted the game to be able to be enjoyed by kids and adults who grew up in a similar setting.
I also didn’t want to paint anyone in the story too negatively. I wanted the player to be able to make their own impressions of each character. Good or Bad.
I tried my best to not have the mom seem too neglectful, maybe just depressed. She also doesn’t say anything negative about Leif’s dad even though she could. She is also really laid back and plays games, But at the same time she has an empty bottle in a dark room, but not too many bottles. So there are things the player can project their own life into. If you didn’t grow up with an alcoholic parent it won’t seem like a big deal, but if you did, you may feel differently.
I just didn’t want to tell you how to feel.
That’s also why I included the letter from Leif’s dad. Even though Leif has his own opinion about the contents of the letter, I thought it would give players an opportunity to think, well, maybe the dad is trying, there is a heart there in some way to even try to reach his son. Or you might think differently when you read the line from Leif in the basement “This is some of my dad’s stuff but he hasn’t come to get it. It must not be important to him.” If you grew up feeling abandoned by a parent this line might hurt your heart if the emotion is true to you, but to another player it just seems like narrative fluff.
But ultimately I think it would have been easier to make a dark game, it was actually harder to find the positive side of the game and limit the darkness. My main hope was I wanted the players, when they finish the game and walk away to know that Leif, Midnight would all be alright in the end even if we aren’t monitoring them.
Air-gaming : What do you think of the positive feedback from players regarding the final version of this game ?
Howdy Riceball : Honestly it has been so undeserved! People have been so kind to my tiny little passion project! It has helped me make all sorts of new friends and rekindle friendships with old friends.
I never intended for the game to even see a wider release, I figured 10 people I knew would play the game and that would be it! But it was really the players and friends who asked me “Are you going to do a physical GB cartridge release?” or “Do you think you could get the game on Switch?” That really motivated me to feel confident enough to share this story with a wider audience.
Air-gaming : If you had to give THE point of « A cat & his boy » to encourage our readers to discover your game, what would it be ?
Howdy Riceball : I would like to say there is a dedicated “Meow” Button! If that doesn’t encourage you to unravel the story then I don’t know what will! But I would say the game is more of a poem than a novel. So I originally designed it to favor replaying rather than a long playtime. For me who has very limited time to play a new game, I love the idea of a game I can finish in an afternoon or weekend.
I just thank to thank again Howdy Riceball for giving us this interview about the story and the way he made this game. It was very interesting and far from today’s professional video game standards.