Bears in Space, un FPS-cartoon absurde (Test PC)

Sorti le 22 mars dernier, Bears in Space, première production de Broadside Games, se veut un « FPS-Bullet Hell » à l’humour décalé. Sur fond de parodie de SF et d’hommage aux dessins animés des années 2000, le capitaine Maxwell Atoms affronte des hordes de robots accompagné de Beartana, l’ourse extraterrestre qui parle.

Dès le début le jeu insiste sur son absence de subtilité

Vers l’infini et… en-deçà

L’ambiance générale est complètement imprégnée par les productions Cartoon Network et Nickelodeon du tout début des années 2000 (notamment Billy & Mandy et Bob L’Éponge –pour l’anecdote le nom de votre héros, Maxwell Atoms, est aussi le nom de plume du créateur de Billy & Mandy), avec une ambiance absurde et des gags qui parfois sortent de nulle part, le tout dans une ambiance rétrofuturiste analogue à Duck Dodgers (parodie de Buck Rogers avec Daffy Duck) et Atomic Betty. On trouvera donc des pistolets à rayon en forme de fusée, des robots avec une boule à plasma en guise de tête, de l’architecture faire de grosses plaques rivetées et de tuyaux, ainsi que tout un ensemble de panneaux de design visuels de robots fermement ancrés dans le futur tel que le rêvaient les années 50 et 60.

Votre personnage est un panneau en carton-pâte… Subtil…

Vous êtes donc le capitaine Maxwell Atoms, héros de l’espace, en guerre contre les ours. Vous avez à bord de votre vaisseau un captif, l’ourse rebelle Beartana. Suite à un accident de warp pour échapper à l’attaque des ours, vos ADN se mélangent et vous êtes désormais fusionnés (enfin, presque) vous permettant de profiter des capacités d’ursidé de Beartana (gros coups de patte en mêlée, double saut et sprint, y compris aérien, ainsi que de la capacité de devenir extrêmement fort quand vous mangez du miel). Beartana se déclare votre amie et promet qu’elle va vous guider jusqu’à la terre. Ainsi démarre votre mission, survivre aux hordes de robots et mettre fin à la guerre des ours.

Les martiens débarquent

Niveau action, votre aventure se déroulera sur un enchaînement linéaire de chapitres où vous devrez aller de A à B, ponctués de séquences d’arène, de mini-jeux et de diverses activités ainsi que de secrets à trouver. Vous commencez avec un simple pistolet phaser aux munitions illimitées mais à la cadence de tir faible, vous trouverez ensuite un laser à pompe (vous avez bien lu), puis un phaser rapide, un laser gatling, et ainsi de suite, plus ou moins toute la panoplie du FPS y passera, lance-roquettes, grenades, projectiles divers, certains franchement débiles (comme un lanceur d’enclumes de poche constitué d’un élastique entre deux doigts), d’autres plutôt drôles (par exemple le « pistolet à canards » qui vous permet de marquer une cible avec des miettes de pain pour que les canards explosifs foncent sur la cible). Certaines armes ont une jauge d’expérience qui se remplira quand vous accumulerez les ennemis détruits avec, une fois un certain niveau atteint votre arme prendra du galon, ainsi vous aurez deux pistolets phaser, votre laser à pompe vous permettra de préparer une rafale, et d’autres secrets encore. Certaines armes n’auront des améliorations qu’en trouvant des secrets, d’autres n’en ont pas du tout.

Les mini-jeux (certains sont secrets) et séquences de narration secondaire qui vous permettent de faire avancer l’histoire sont constitués de phases d’arcade, notamment des références aux rail-shooters comme Time Crisis, Virtua Cop ou Gunblade; vous aurez aussi des séquences de plateforme et des chasses aux trésors, ainsi que des galeries de tir ou des jeux d’assomme-taupe comme on trouve dans les fêtes foraines. Notons aussi que certains épisodes commencent par une séquence de shoot’em up simpliste qui sert de référence aux vieux jeux des années 80.

Une séquence de rail-shooter hommage à Time Crisis et Virtua Cop

Les secrets vous donnent des bonus de « vicbux », la monnaie du jeu qui vous permettra d’acheter des munitions, du soin, de l’armure, des armes ainsi qu’augmenter votre stock de munitions par arme à chaque checkpoint majeur où vous rencontrerez Vic, le robot commerçant (pour ne pas dire escroc).

L’ambiance emprunte clairement aux cartoons, particulièrement à toute la vague « ironique » des années 2000, Billy & Mandy ou encore Rick & Morty par exemple, d’ailleurs plusieurs moments feront penser à High on Life, dont Justin Roiland, doubleur de Morty et co-créateur du dessin animé mentionné précédemment, est à l’origine. L’ambiance est clairement à la parodie et à l’absurdité assumée, avec, comme c’est trop souvent le cas, des kilos de références (plusieurs références directes à Jackass, à Fast & Furious, des gags prévoyant des clichés qui se produisent, et ainsi de suite). Le tout manquant franchement de subtilité.

Vic est de toutes les escroqueries

Rétro-lasers en inaction

Parlons un peu plus du gameplay : on est donc dans un FPS qui se veut « bullet hell » ce qui veut dire que les ennemis envoient des projectiles en quantité et suivant des motifs différents. Pour se repérer, ils ont un code couleur, les verts sont très rapides, les jaunes bien moins, et ainsi de suite. Ils sont de tailles différentes et selon qui les tire les motifs de dispersion varieront également. Vous aurez donc à zigzaguer et esquiver tout en canardant tous les robots qui cherchent à vous éliminer. Ajoutez à cela des ennemis cachés derrière des boucliers que vous pourrez détruire avec les armes à laser ou les attaques de mêlée ou via une explosion derrière (comme dans Halo). Certains boucliers sont des champs de force intégraux qui compliqueront encore votre tâche. Ajoutez à cela des ennemis qui chargent, d’autres qui chargent et explosent au contact, plus certains ennemis dont les projectiles créent des zones de dégâts au sol ou qui lâchent des mines en mourant et vous devinez que très vite chaque combat peut devenir une foire d’empoigne à la Serious Sam, mais ici en plus brouillon. Trop même parfois, car il apparaît évident que plusieurs moment sont pensés comme des séquences exactes où il faut échouer plusieurs fois pour apprendre la formule de spawn des robots afin de prioriser les plus dangereux tout en gardant en tête le rush général, compliqué par le fait que trop courir à travers l’arène ou trop attendre peut précipiter l’apparition des vagues suivantes, vous mettant dans une situation bloquée.

En outre, il est parfois difficile de voir quels items vont repop durant les combats, si ce sont des kits de soins ou bien des pickups de munitions. Frustration aggravée par l’imprécision de plusieurs armes qui fait qu’il faut viser précisément car le rayon d’explosion des roquettes est inconsistant, le fusil à pompe et la mitrailleuse lourde ont des soucis de précision (surtout en tir maintenu), certains effets sont corrigés par le gain d’expérience, mais pour la majorité des armes qui ont cette capacité d’amélioration, le nombre de frags requis est trop important et vous allez vite oublier que votre arme peut s’améliorer puisque vous mettrez trop longtemps à y arriver. La situation se complique encore quand les combats se font à travers des plateformes car la distance n’aide pas à toujours bien viser dans le fouillis de projectiles qui peut vous tomber dessus, a fortiori si des tourelles lancent des combes qui enflamment le sol. Si la volonté d’encourager au mouvement est louable (bien que prenant un peu le train en marche vu que c’est à nouveau la mode), elle est gênée par un design un peu trop brut de fonderie. Certaines armes se révèlent d’ailleurs un handicap, tel le SFG, référence au Criquet de Men in Black, dont le recul vous enverra dans le vide ou dans une mare d’acide sans issue trop souvent.

Un pistolet à eau pour faire rouiller les robots, j’avoue l’idée est amusant et maline.

[Rires enregistrés]

Autre problème du jeu : l’écriture en général, son obsession à être une comédie parodique en particulier. Je n’ai rien contre en soi, mais la volonté de faire divers hommages aux dessins animés et à la télé tout en insistant que le jeu est « drôle » devient une balle dans le pied. Trop souvent, comme dans High on Life et Rick & Morty, la blague est expliquée, ou bien le jeu s’écoute parler, de nombreux gags, y compris secondaires, durent trop longtemps ou se répètent trop et à la deuxième fois on commence déjà à grincer des dents. Ceci s’aggrave encore quand vous réalisez qu’aucune cutscene ne peut être zappée, même pas lorsque vous rejouez un niveau, et que trop souvent les checkpoint ont lieu juste avant et non après. Mentionnons encore Beartana, qui parle avec une voix rauque d’homme et dont les commentaires sont souvent très médiocres, ou bien tentent une blague pour ensuite tergiverser dessus, ou la flinguer. C’est franchement agaçant. À force de vouloir jacasser, le jeu s’écoute parler et vous arrachera régulièrement le contrôle des mains pour faire une blague qui va tomber à plat ou bien se saboter par la répétition (le gag des robots en cartons punaisés au sol dure facilement 2 minutes de trop et se répète bien trop aussi).

Pis encore, vous allez très vite vous rendre compte que, comme dans pas mal de cartoons des années 2000, Beartana est en fait stupide et un horrible allié, méchant, médisant, mesquin, virtuellement inutile et dont tous les conseils sont atroces, mais qui va vous forcer à suivre son chemin. Exemple : au lieu d’attendre 30 secondes et de prendre le spatio-train vers la Terre, Beartana va décider qu’il vaut mieux prendre le train pour la fête foraine. Pourquoi ? Parce que c’est drôle ahaha qu’ils sont crétins ces personnages pas vrai ? Non, c’est pas drôle, et plusieurs fois alors que les robots sont sensé être vos ennemis, nombre se comporteront comme si de vieilles connaissances sans aucune raison valable. On retrouve ici des traces de l’humour sans connexion ni causalité des productions Seth McFarlane (Family Guy, American Dad). Et évidemment, les super pickups de munition lors des combats de boss sont des paniers pique-nique. Mais oui, puisque ours, pique-nique, dessins animés, référence à Yogi l’Ours que c’est drôle !

Et une référence gratuite à MGS, comme ça, discrètement et mine de rien…

L’étoffe des blaireaux

De même Beartana décidera de vous laisser tomber parfois sans bonne raison lors d’une séquence, ou se dégonflera devant un unique robot juste pour un gag alors que vous en avez déboîté des centaines déjà.        
Globalement Maxwell n’est que le prétexte aux stupidités de Beartana et une excuse pour faire tenir les blagues et avoir un FPS. Un gag est même honteusement repompé de High on Life (un commentaire sur le fait que l’absence de certaines des mécaniques rendrait le jeu ennuyeux et agaçant) et Vic est juste odieux, tout son gimmick est pompé sur Mr Krabs de Bob l’Éponge, à savoir qu’il aime l’argent est se lance dans toutes les entreprises possibles pour escroquer tout le monde, allant jusqu’à vous bloquer une porte pour vous forcer à lui acheter quelque chose dans un des premiers chapitres. Il semble se moquer complètement du fait que vous massacrez des robots alors qu’il en est un, plutôt intéressé par le fait que vous aurez besoin de vous ravitailler et chacune des blagues le concernant est prévisible soit parce qu’on devine la suite, soit parce que c’est du comique de répétition… Bref dans l’ensemble l’humour tombe à plat, tout est unidimensionnel et les blagues vont plus vous énerver que vous faire sourire, même les commentaires des robots pendant les combats (certains se plaignent qu’ils ne sont pas payés assez cher pour ça, j’avoue que j’ai bien aimé).

Une ville des PNJ, subtilité quand tu nous tient…

Les armes absurdes pourraient être drôles si elles n’étaient pas frustrantes, la pire étant le « Doomsday Device », un diable à ressort que vous devez remonter en tournant 50 fois la manivelle manuellement (et acheter des munitions le recharge) pour en faire sortir une petite fusée qui vous tuera, forçant un retour au checkpoint. Dans d’autres cas je trouverais cela amusant, mais dans un jeu qui se veut nerveux avec des boss dont les motifs rappellent les shoot’em up, je trouve ce gag déplacé et frustrant, surtout que les chargements des checkpoints peuvent être longs.

Certes vous pouvez changer la difficulté à tout moment, y compris vous rendre invincible et activer un mode respawn pour éviter les temps de chargement dus aux retours aux checkpoint si on meurt, mais cela sent la rustine de dernière minute pour compenser, de même de l’option de la difficulté des séquences plateformes, qui paraît là aussi mise dans le jeu pour compenser des design insuffisamment testés.

Si les gros bosses sont mécaniquement viables et conceptuellement un bon compromis entre shoot’em up et FPS, ils souffrent de collisions par moments pas claires du tout (parfois le timing du double saut pour éviter des lasers ou ondes de chocs est douteux), les projectiles semblent en 3D mais avec des hitboxes 2D (ou inversement, c’est clair comme de la boue), et certains combats de bosses sont divisés en phases, mais sans checkpoint intermédiaires et avec parfois au milieu des cutscenes qui se traînent et dont on se fout, dont les blagues sont un coup dans l’eau et sans l’option respawn, deviennent franchement insupportables à la répétition car trop souvent on va mourir bêtement d’un piège qu’on n’a pas vu, occupé à tirer sur le boss alors que du fretin se jette sur vous. Les options d’accessibilité corrigent donc le tir, mais a posteriori…

Quant aux secrets, ils se retrouvent en porte-à-faux avec le level design. En effet, malgré certains détours pour cacher la linéarité générale, le jeu est globalement un couloir qui vous traîne d’arène en gag (et inversement). Certains secrets demandent d’explorer mais entre les murs invisibles et l’apparence de plusieurs passages, ainsi que l’absence occasionnelle de moyens de remonter si on tombe par mégarde dans certains trous, l’exploration n’est pas vraiment encouragée, parfois elle est même punie, d’autant que savoir où aller à certains embranchements n’est pas clair et que souvent revenir sur ses pas est carrément impossible, exigeant de recharger un des raccourcis quand on relance un chapitre pour voir. Comme certains passages sont au milieu entre deux desdits raccourcis, la frustration est vite croissante lorsqu’on a loupé une chose obscure à un détour. Certes les boutiques de Vic proposent un détecteur de secrets pour se faciliter les recherches, mais là aussi on a juste un message qui clignote en haut de l’écran et il faut se débrouiller. Si si c’est pour se jeter dans le vide et se parfumer l’écran de chargement de l’ancien checkpoint…

Autre élément frustrant du design général, entre les gags non-sequitur (coq à l’âne) et la progression, le visuel de chaque niveau fait des zig-zags et des balancements constants. On quitte un niveau (sans raison) médiéval qu’on avait atteint par une zone industrielle, puis fête foraine, interlude urbain, puis retour en complexe industriel, puis zone médiévale. Il n’y a jamais aucune logique, à tel point qu’on finit par ne plus y prêter attention, comme aux blagues.

Technicolor et son stéréo

Visuellement c’est… comment dire… Faible ? Les modèles ne sont pas laids, l’ensemble est plutôt coloré avec un mélange de science-fiction pulp des années 60 (un rétro-futurisme que j’aime bien, au demeurant) et des dessins animés des années 2000, mais trop de fois les décors sont stériles, les couleurs parfois fades avec des installations en métal gris et trop peu de couleurs en-dehors de vos projectiles. De nombreuses zones sont très larges et vides, l’ensemble n’apparaît pas fini. Si cela s’améliore quelque peu par la suite, on a quand même le sentiment qu’il manque quelque chose, un peu de polish, quelques minutes de plus dans le four, n’importe quoi, mais de l’affinage en tous cas, car l’écart entre le design mécanique et visuel des niveaux d’un côté et les robots et vos armes de l’autre donne un sentiment de produit hard discount, d’un FPS Éco+.

Trop de niveaux ont cette base grise monotone, c’est dommage

Au niveau musical… disons que c’est fonctionnel, avec une OST principalement composée d’électro-metal pour donner une ambiance agressive et nerveuse, ainsi que de thèmes plus orchestraux ou purement électroniques, avec au passage une version metal de l’Entrée des Gladiateurs (communément appelée « musique du cirque ») pour l’intro du niveau de la fête foraine assez réussie. Si la musique colle au jeu et est proprement produite, elle est franchement oubliable.

Le style cartoon n’est pas mauvais mais le jeu ne lui rend pas forcément justice

Aucun bateau touché, que des coups dans l’eau

Résumons-nous : un FPS à l’humour faible, aux dialogues poussifs ou mous, aux combats brouillons, aux armes frustrantes et aux personnages agaçants. Certes c’est leur premier jeu ensemble, ils sont 3 et ils ont passé 7 ans dessus. Certes c’est 20 euros (5 de plus pour l’OST, vendue séparément). Mais je ne me vois pas le recommander, tout part d’un bon sentiment, mais au bout du compte rien ne va. Si le jeu est une curiosité et que certains trouveront l’humour et le gameplay plus à leur goût, moi en tous cas il ne me laissera pas un souvenir impérissable et me confirme même que l’humour des années 2000 (références et blagues expliquées qu’on traîne à l’excès) marche assez mal.                         
Si vous pouvez acheter bien pire (on a une vague de shovelware sur Steam dont le contenu est partiellement généré en utilisant des IA par exemple), il y a aussi bien mieux.


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Avis sur Bears in Space

Un jeu qui se veut à la fois nerveux et drôle, mais finit fouillis, crétin et agaçant. J'ai connu bien pire, mais surtout beaucoup mieux.

Bears in Space

👎A éviter👎 !

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

Pas d'anecdote

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