Existe-t-il un seul geek en France n’étant pas un minimum adepte de culture Japonaise ? Est-il possible, à la vue des trailers de Trek to Yomi, de résister à l’envie de saisir la manette et de découper du Samouraï ? Je ne sais pas mais moi, en tout cas, je n’ai pas pu. C’est donc avec une grande motivation que j’ai eu le plaisir de me jeter sur le titre de Flying Wild Hog et Leonard Menchiari.
Beau comme un Bushido
Le premier élément marquant et à l’évidence le point fort du jeu, c’est son ambiance. Trek to Yomi mise tout (et même un peu trop – nous y reviendrons) sur sa direction artistique. L’histoire se déroule en pleine ère Edo, via un visuel cinématographique noir et blanc directement inspiré du « jidaigeki ». C’est-à-dire les vieux films de samouraï Nippons, mixant généralement drame et vengeance. Les airs de musique au shamisen et les voix Japonaises contribuent à l’immersion.
Le scénario commence sur un flashback, alors que le héros (Hiroki) est encore en train de parfaire son art avec son maître, sous les yeux de sa douce et future femme Aiko. Puis, l’histoire fait un bond en avant, alors que le village de nos protagonistes se fait attaquer. Nous ne vous spoilerons pas plus ici. Sachez surtout que l’épopée répond à tous les clichés attendus du genre. Et que pour le coup, ça fonctionne plutôt bien.
Le moteur technique n’a rien d’impressionnant et se veut même un peu vieillot. Néanmoins, le travail sur l’ambiance, les plans et les lumières est fantastique. Le rendu souhaité d’hommage cinématographique et interactif est pleinement présent. Nous vous laisserons jeter un œil aux captures d’écran de ce test pour le constater vous-même.
Sabre en bois et shuriken en mousse
Lors des deux premières heures de jeu, Trek to Yomi en met donc clairement plein la vue. Le problème principal du titre, c’est qu’au bout d’un moment (assez court), on commence à se rendre compte que l’expérience s’arrête là. Le parcours des niveaux se limite à déplacement le héros sur une succession de plans interactifs. A la manière du premier Resident Evil mais tout de même bien plus simple grâce à des points de sauvegarde (très) réguliers.
Du côté du gameplay, la promesse avait de quoi laisser rêveur. Des duels intenses au sabre, une foule de combos disponibles et même quelques armes complémentaires à débloquer. Malheureusement là aussi, on aura tôt fait de déchanter. La première mauvaise surprise vient de l’inutilité des combos, la plupart des ennemis (y compris les boss) pouvant être battus à l’aide d’enchaînements basiques disponibles dès le début du jeu.
Au niveau des armes additionnelles, on trouve les shuriken, l’arquebuse (mais si, vous savez, le fusil à coup unique de Dame Eboshi dans Princesse Mononoké) ou encore l’arc. Bien vite, on se rend compte que ce dernier est surpuissant, à l’opposé des deux autres carrément anecdotiques. Au fil de la progression du jeu, il sera possible d’augmenter la quantité de munitions en cours, la puissance des armes ou encore la barre d’énergie du héros.
L’habit ne fait pas le samouraï
Le titre propose également trois niveaux de difficulté, qui ne change au final pas grand-chose. Les niveaux tout comme les attaques des ennemis restent strictement les mêmes. Les adversaires sont simplement plus résistants, rendant les combats artificiellement plus longs. Le gameplay de Trek to Yomi n’est pas (trop) bancal. Il est juste très pauvre, ce qui est peut-être encore pire.
L’ensemble s’étale sur environ cinq heures, une ou deux de moins en ligne droite, ou encore une ou deux de plus si vous explorez tous les niveaux. Zapper cette dernière étape serait dommage et reviendrait à se priver d’une bonne partie de l’expérience.
Même si en terme de gameplay, ce point se résume à aller fouiner dans tous les recoins des plans fixes, pour trouver des passages ou objets secrets. Encore une fois, c’est visuellement superbe mais interactivement pas passionnant. Réussir à créer l’ennui en cinq heures de jeu, c’est une performance en soi.