My Hero Academia: All’s Justice – les bases du système de combat, sans la langue de bois
Bandai Namco a publié une vidéo qui détaille les mécaniques de combat de My Hero Academia: All’s Justice. Voici l’essentiel, sans le vernis marketing.
– Format 3v3
– Chaque équipe aligne trois personnages. La manche se gagne en éliminant les trois adversaires.
– On peut changer de personnage à tout moment, y compris:
– En attaque, pour prolonger un combo via un tag.
– En défense, pour casser le rythme et contre-attaquer.
– Prise en main
– Un mode de contrôles “normal” autorise des auto-combos en appuyant rapidement sur les boutons, histoire d’être efficace sans apprentissage lourd.
– Quatre actions de base
– Combo ciblé, contre-attaque, garde et attaque imparable.
– Ces options s’opposent selon un système de forces/faiblesses (type pierre-feuille-ciseaux). Lire l’adversaire et choisir la bonne réponse est central.
– Outils défensifs dédiés: contre-coup et esquive pour sortir de la pression.
– Spécificités “Alters”
– Les Alters (capacités) propres à chaque héros/vilain conditionnent le plan de jeu et élargissent les options de neutral, d’extension de combos et de défense.
– Techniques Plus Ultra
– Super attaques consommant une jauge.
– Possibilité d’un combo Plus Ultra à trois personnages si la coordination est bonne, pour de gros dégâts.
– Mode Éveil
– Une jauge d’Éveil, une fois pleine, confère des bonus temporaires: attaque, vitesse de déplacement et de rétablissement.
– Le dernier personnage restant passe automatiquement en Éveil, faisant office de comeback mechanic.
Ce qu’on retient: un tag fighter 3v3 misant sur l’accessibilité (auto-combos) tout en gardant une couche de lecture/contre-lecture via le quatuor d’options offensives/défensives. La vidéo ne détaille ni le contenu des modes, ni le netcode, ni la composition exacte du roster. On attend désormais des précisions sur ces points clés.