LAVAL VIRTUAL, compte rendu du salon 2019

LAVAL VIRTUAL, compte rendu du salon 2019

Par Hugues

La réalité virtuelle me parle comme tout enfant des années 80 visionnant les fabuleux films d’anticipation (lol) et de science-fiction en général, où l’utilisation des technologies les plus avancées permettait de s’échapper d’un présent bien trop violent et pessimiste et permettait également de pouvoir concevoir des projets, les fabriquer, réaliser des opérations avancées ou bien même réaliser des actions dangereuses via des robots…
La réalité virtuelle en 2019 est bien plus prosaïque, ce qui ne l’a pas empêché de s’imposer depuis quelques années comme un outil de développement, et ce dans des domaines très variés.

Laval Virtual, salon spécialisé dans la réalité virtuelle (sans déconner) existe depuis 1999 et a lieu dans cette belle préfecture Mayennaise. Ce salon a une vocation, celle de « Satisfaire les envies des experts, des avertis, ou de ceux qui désirent mieux connaître les technologies immersives » selon l’édito de cette 21e édition. Concrètement, ce salon a l’ambition de proposer, via un panel d’exposants et de chercheurs du monde entier, un instantané des avancées réalisées sur la réalité virtuelle.

9000m2 de surface d’exposition, 320 exposants, 200 conférenciers, le tout sur 5 jours avec 20000 visiteurs pros et grand public attendus, ce salon affiche clairement son ambition d’être le salon de référence internationale sur ce secteur.

Ambiance cosy à Laval Virtual… traduction la pire lumière possible pour des photos

Accueil sérieux et courtois, vaste espace d’exposition, un grand nombre de stands pour un plus grand nombre encore de visiteurs, et ce uniquement sur une journée réservée aux pros. Cependant, la répartition des stands suit la logique du salon, celle de classer par type d’exposant et non par thème, j’y reviendrai.

Du coup, malgré la signalétique omniprésente, on se sent un peu perdu, et on se retrouve le plus souvent au milieu des stands des grandes industries et des agences de communication que devant des stands présentant des jeux… Plus grave, certains stands n’étaient pas ouverts lors de ma venue, ce qui m’a empêché d’accéder à des animations qui semblaient intéressantes.

Laval Virtual, c’est surtout regarder des gens qui regardent quelque chose, une mise en abîme en fait

Où sont les jeuuuuuux ??? Avec leurs gestes pleins de charme ?
Réponse : un peu partout.

Le salon dispose de deux grandes zones : deux grands halls présentant les différentes sociétés spécialisées dans la VR et leurs produits et un ensemble de trois pavillons présentent des projets et des technologies en phase de développement : ces derniers ont été sélectionnés par un jury et représentent les meilleures startups technologiques, les meilleurs projets issus des laboratoires de recherche ainsi que les meilleurs applications et contenus pour les studios.
Premier constat : des jeux, il y en a, mais peu, et un peu partout. Un repérage physique s’impose rapidement, et un constat le suit tout aussi rapidement : ça va être rapide. Soyons tenace, et élargissons vers les projets plus larges, à portée culturelle par exemple. Ah, une dernière chose : photographier de la réalité virtuelle, bin c’est pas possible, j’aurai donc recours à des images des sites en question.

Laval Virtual, ça marche…au sens propre comme au sens figuré.

Art Plunge: première découverte avec l’application Art Plunge développée par les Suédois de SpacePlunge, Martin Eklund et Martin Christensen. Ou comment plonger virtuellement dans les œuvres les plus célèbres de Vermer, Van Gogh, De Vinci ou Michel-Ange. Une fois le tableau sélectionné, on parvient littéralement à se glisser à l’intérieur de l’œuvre, avec des perspectives inédites : ou comment voir la Joconde tranquillement assise, respirant et clignant des yeux avec une belle vue sur le décor de l’arrière-plan. 

L’avantage de la VR est qu’elle donne également la possibilité de franchir ce mur de 2D qu’est un tableau, en donnant une réelle profondeur à ces derniers. On peut regretter le choix des peintures bien trop restreint et archi-connues, des œuvres toutes aussi belles, mais plus confidentielles y gagneraient beaucoup plus.
Cette application destinée au grand public est toujours en cours de développement, on peut cependant trouver une bêta sur l’Occulus store, App Store et Google Play, compatible avec l’Occulus Go,GearVR, Daydream, cardboard ou un simplement sur le téléphone.

Superbe stand qui ne montre rien…on oublie les photos de stand pour le reste.

A noter une sous-division appelée Pavillon Students où les universités et écoles dédiées au numérique.

La Maison de la Magie: un projet intéressant issu de L3DI, formation universitaire de l’UCO Laval et des Arts et Métiers Laval. Dans le cadre d’un réaménagement de la Maison de la Magie de Robert Houdin à Blois, une application a été développée par les étudiants. Dans un espace dédié à la VR, les visiteurs pourront accéder aux cinq différents mondes magiques de Robert Houdin, mondes inspirés des collections du musée et qui retracent son parcours teinté de recherches scientifiques et de prestidigitation. La démo est convaincante, on parcourt ces mondes avec comme fil conducteur le mystère de la magie, et les illusions d’optique. Très statique, cette démo verra s’adjoindre plus d’interaction avec possiblement des actions à réaliser. Il faudra attendre la fin du réaménagement de la Maison de la Magie d’ici quelques années pour voir le résultat final, qui s’avère ludique et poétique.

C’est à ce moment que je me suis rendu compte que les jeux n’étaient pas dans cette zone du salon…

Toxic Project: issu également de L3DI mais sans VR, voici un jeu particulièrement intéressant. Il s’agit d’un platformer2D avec phases narratives tiré de la trilogie BD de Charles Burns « Xed out » – « The hive » – « Sugarskull ». Très original graphiquement, fidèle à la BD (il me semble…), ce projet d’étude mené par une dizaine d’étudiants est très jouable et assez original. Espérons qu’il puisse un jour sortir sur le marché…

L3DI avait également présenté une simulation de jeu de pétanque non disponible le jour de la visite.
Concrètement, c’était dans ce pavillon RevolutionResearch que se trouvaient les stands les plus intéressants de mon point de vue, à savoir sur un plan culturel et vidéoludique.

Il fallait également aller au pavillon Revolution Start Ups où quelques stands étaient particulièrement intéressants.

KolizeumVRSeries Babyfoot: L’entreprise Kynona de Michel Baud-Bovey a développé un baby-foot utilisant la VR à destination des centres de loisir, bars.
La machine renferme 5 ordinateurs au total, comporte les classiques 8 barres ainsi qu’un écran permettant de suivre la globalité du jeu pour les observateurs extérieurs. 4 casques VR pour jouer une partie : 4 casques, 4 joueurs obligatoires, impossible de pouvoir jouer à 8 comme avec le bon vieux baby-foot des familles. VR permet de voir l’arène qui nous entoure, chaque joueur a sa propre vision. Un moniteur placé sur le dessus de la machine donne une vue de la trajectoire de la balle. Une version disponible sur Steam est jouable avec des accessoires spécifiques. Un hockey de table à destination du marché anglo-saxon est en développement.Amusant, mais rien qui ne soit aussi drôle qu’une bonne partie du Baby à Papy.

Le flipper de papy…c’est pas fini.

VLGlider : tournant avec le moteur graphique Unity, ce module comprend une nacelle de parapente et deux remotes attachés au bout de ces dernières, ainsi qu’un casque VR. L’effet de vent est fourni par des ventilateurs. C’est immersif et intuitif, tout se contrôle très rapidement. Destiné aux parcs de loirs/centres aérés, le VLGliderne possède pour le moment qu’une carte, d’autres devraient suivre sous peu.La meilleure animation que j’ai pu faire sur ce salon.

Excellent simulateur si bien utilisé, excellent vomitif dans le cas contraire

Platoon tactical :FPS au premier abord sur le stand Epic games, en fait outil de simulation pour entraînement des soldats développé par Offworld Industries, créateur de Squad. Les outils développés sont extrêmement précis et sont censés représenter des actions types de l’entraînement au tir du soldat (pas pu tester en vrai…). Convainquant, au point que cela pourrait être une bonne chose à sortir en VR….

Comme dans BF, mais en plus réaliste…et plus dégarni

Orbital Views : démonstrateur qui propose de revivre l’alunissage du 21 juillet 1969 par Apollo 11. Un plateau reproduit les pieds du module lunaire, et on peut donc reprendre le rôle de Neil Armstrong ou de Buzz Aldrin. Sortie du LEM, marche sur le sol lunaire, contemplation du paysage lunaire, rechargement de combustible, tout y est, et c’est plutôt bluffant. 

Problème : l’ensemble du salon est posé sur un plancher de bois sensible aux vibrations des pas des visiteurs du salon, occasionnant plusieurs coupures de la VR, gênant. Un robot lunaire était aussi dirigeable par une troisième personne (par le biais d’une voiture téléguidée), mais celui-ci ne pouvait être mis en marche à cause du même problème. Purement ludique, ce démonstrateur se veut être comme une animation à faire en groupe restreint lors d’occasions spéciales (fêtes, mariages…), mais n’est pour moi pleinement pas opérationnel du fait de ce problème de vibration interrompant l’animation.

Un petit pas pour l’Homme, un grand pas (perfectible) pour la VR…

OctopodGames : grand regret, je n’ai pas pu tester les quelques jeux présentés, la file d’attente étant bien trop longue…ou alors c’était les gens qui parlaient entre eux comme au marché qui interdisaient l’accès, va savoir.

« Ouais, c’est super, t’as vu, on peut se parler en réalité pas augmentée, pas besoin de casque ! »

Laval Virtual est un salon intéressant, mais qui privilégie l’aspect représentation pur, en délaissant l’aspect de la technique en elle-même et de la manière de la développer. En gros, on est ici pour vendre de la VR, quand bien même certains stands n’affichent aucun démonstrateur, et que les horizons les plus divers sont mélangés sans grand souci de cohérence (le vendeur d’armes non loin de l’enseigne vendant les stores électriques, ça c’est de l’ouverture d’esprit). L’aspect jeu est clairement le parent pauvre de ce salon : quelques démonstrateurs d’instituts de formation ou d’universités, quelques stands disséminés çà et là, mais aucune zone réellement dédiée aux jeux. Ce qui n’est pas le but d’un salon tel que Laval Virtual, entendons-nous bien : le but est clairement de démontrer l’éventail des possibilités de la réalité virtuelle, et ce dans les domaines les plus variés. Cependant, je trouve dommage que l’aspect ludique qui a considérablement popularisé cette technique et qui, je le pense, à contribuer à étendre son expérimentation dans d’autres domaines, ne soit pas plus mis en avant dans un tel salon.

Par Hugues
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