Arkham Noir : L’Appel du Tonnerre, deuxième affaire de la série signée Yves Tourigny, est un jeu solo inspiré des récits inquiétants de H.P. Lovecraft. Conçu pour un joueur de 14 ans et plus, ce jeu d’enquête propose une expérience de 30 minutes environ, où l’on est plongé dans une ambiance sombre et torturée, fidèle à l’univers du mythe de Cthulhu.
Un contexte lovecraftien et une ambiance immersive
Dans L’Appel du Tonnerre, l’intrigue puise son inspiration dans les nouvelles de Lovecraft, Le Journal d’Alonso Typer et La Peur qui rôde. L’atmosphère est magnifiquement rendue par une direction artistique en noir et blanc, avec des illustrations griffonnées qui contribuent à l’aura de malaise propre aux récits d’Arkham. Avec seulement 69 cartes et un feuillet de règles, l’ensemble tient dans une petite boîte – même si pour la glisser dans une poche, il vous faudra une poche de bonne taille.
Un gameplay qui se veut intellectuel, mais complexe
Le but du jeu est simple en apparence : résoudre une affaire en rassemblant cinq indices sous forme de cartes puzzle. Pour y parvenir, on crée des « files d’enquête » en ajoutant des indices au fur et à mesure, tout en surveillant de près sa stabilité mentale et le temps restant. L’idée est de faire les bons choix pour éviter une issue fatale à l’enquête. Le problème vient de la mise en place et de la règle du jeu. Si l’on peut saluer la complexité apparente du système, la notice semble être rédigée pour des joueurs chevronnés et exige une patience de fer pour bien saisir les mécaniques. La complexité de cette notice la rend peu accessible, ce qui nuit à l’expérience globale.
Une fois cette règle maîtrisée (après un « bac +122 » en logique ludique), on découvre un gameplay qui s’apparente davantage à une sorte de réussite ou de jeu de dominos sophistiqué, où il faut faire correspondre les icônes des indices aux crimes en cours. Par exemple, pour un crime lié à une loupe, il vous faudra une carte indice avec un logo de loupe ou un joker. Si aucun indice approprié n’est disponible, celui-ci tombe dans des fosses (de temps ou de stabilité mentale) qui vous rapprochent de l’échec.
Des mécaniques de jeu répétitives
Si la direction artistique captive et qu’on apprécie le soin porté à l’ambiance, le gameplay finit par sembler un peu répétitif et fastidieux. On passe d’une rivière d’indices à une autre, en voyant les cartes mais en ne pouvant piocher que la première. Le jeu impose une anticipation stratégique, mais la mécanique de jeu se résume rapidement à une série de choix limités. Et si vous ne parvenez pas à résoudre l’affaire, votre stabilité mentale en prend un coup, et vous perdez.
Pour certains, ce niveau de complexité dans le détail pourrait paraître stimulant ; pour d’autres, cela s’apparente à un exercice fastidieux où la subtilité des règles ne rend pas la récompense particulièrement gratifiante. En fin de compte, on finit par réaliser que sous le vernis lovecraftien, L’Appel du Tonnerre s’avère être un jeu qui repose sur une mécanique somme toute assez basique, qui pourrait être comprise par un jeune enfant s’il n’était pas alourdi par ses règles incompréhensibles.
Difficulté élevée, rejouabilité limitée
La difficulté est là, sans aucun doute. Ce jeu s’adresse aux experts, car il est non seulement ardu, mais aussi impitoyable. Cependant, la satisfaction une fois la partie achevée est en demi-teinte. Malgré une promesse de rejouabilité, il est peu probable que l’on se précipite pour relancer une partie après avoir terminé l’enquête – ou même après avoir perdu. Le défi étant déjà extrême, une fois le jeu « résolu », la volonté d’y revenir n’est pas forcément au rendez-vous.