Paper App Dungeon : un Rogue-like sur papier, mais sans surprise
Dans l’univers des jeux de société solo, Paper App Dungeon se démarque par son concept minimaliste : recréer l’expérience des Rogue-like sur une feuille de papier. Pour moins de 10 euros, vous recevez un calepin d’environ 60 pages représentant autant de niveaux, et un crayon qui fait également office de D6. Mais si l’idée peut sembler prometteuse sur le papier (sans mauvais jeu de mots), l’expérience de jeu, elle, laisse un goût d’inachevé.
Un gameplay simple, voire simpliste
Le principe de Paper App Dungeon est on ne peut plus basique. Vous commencez chaque niveau avec un certain nombre de points de vie et quelques pièces d’or, votre objectif étant d’atteindre la sortie du donjon en cumulant (ou en perdant) des ressources au passage. Pour avancer, vous lancez le crayon-D6 :
- Un résultat pair vous permet de vous déplacer horizontalement ou verticalement.
- Un résultat impair vous ouvre la voie en diagonale.
Chaque case du donjon peut contenir un monstre (qui vous inflige des dégâts), une potion (pour récupérer des points de vie), un trésor (ajoutant des pièces à votre total), ou encore un piège (qui vous en fait perdre). Mais, et c’est là un des choix étonnants du jeu, vous ne notez vos gains et pertes qu’à la fin du niveau. Cela donne une étrange impression de ne pas vraiment suivre ses efforts ou ses choix pendant la partie.
Une mécanique rapidement répétitive
L’un des aspects séduisants des Rogue-like numériques est leur capacité à surprendre avec des donjons générés procéduralement, des ennemis variés, et des mécaniques évolutives. Ici, chaque niveau est différent grâce à un code unique imprimé sur la première page, mais les mécaniques, elles, ne varient jamais. Enfin si, quand vous croisez une « shop » ce qui va changer un tout petit peu la donne si vous avez les pièces nécessaires. Le cheminement reste le même : lancer le crayon, avancer, et calculer vos pertes ou gains. L’aléatoire joue un rôle prépondérant, mais sans grosse nouveauté pour venir enrichir l’expérience.
En moins de 5 minutes, vous bouclez généralement une page. Et malheureusement, la sensation qui s’installe très vite est celle d’une monotonie pesante. Même si le format compact et le prix attractif en font un compagnon potentiel pour tuer le temps (pendant une réunion ou dans une salle d’attente, par exemple), on s’ennuie rapidement faute de contenu renouvelé.
Un concept sous-exploité
Pour un jeu aussi minimaliste, on aurait espéré que l’expérience joue davantage sur la narration, des choix à faire, ou des mécaniques qui évoluent au fil des niveaux. Imaginez des monstres plus puissants à mesure que l’on progresse, des artefacts à collecter, ou des objectifs secondaires pour pimenter les parties. Mais rien de tout cela n’est au rendez-vous. Le potentiel des Rogue-like est réduit à une mécanique purement arithmétique, sans profondeur ni variation.