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[Gamescom 2017] Interview de Dan Vàvra (Kingdom Come Delivrance)

C’est durant la Gamescom 2017 que nous avons pu rencontré Dan Vávra. Il est un des concepteurs de jeux tchèques bien connus pour son travail sur la série « Mafia » avant de cofonder Warhorse Studios. Avec « Kingdom Come: Deliverance« , Vávra et son équipe ont cherché à créer une expérience immersive et historiquement précise, se déroulant dans le Royaume de Bohème au début du XVe siècle. C’est cette volonté de réalisme historique que nous avons voulu questionné.

Qu’est-ce qui vous a poussé à situer le jeu avant les guerres hussites ?

Je cherchais un événement historique intéressant dans notre histoire (tchèque) que nous pourrions utiliser. Je voulais capturer le haut Moyen Âge, avec des chevaliers, des châteaux et des armures en plaques, avant que les armes à feu à poudre ne deviennent courantes. Cela s’est avéré assez difficile, car le XIIe siècle n’était pas vraiment esthétiquement attractif ici, le XVIe siècle était trop moderne et les guerres hussites étaient trop vastes pour être abordées dans un premier jeu. Et puis, j’ai trouvé cette guerre civile fraternelle méconnue. J’ai commencé à chercher des lieux où quelque chose s’était passé, et j’ai trouvé les villes brûlées de Skalitz et Ratay, qui est un endroit magnifique avec un château à chaque extrémité. Et la question était réglée.

Comment avez-vous choisi l’emplacement du jeu ? Y avait-il d’autres lieux possibles ?

Quand je savais ce que je voulais et où chercher, moi et l’un de nos anciens graphistes, Viktor Jung, avons pris la voiture et sommes partis à la recherche de lieux. Il y a encore beaucoup de châteaux dans la région de Sasau, mais il y en avait encore plus, plus petits, qui ont depuis disparu (comme Silver Skalitz). Nous avons donc regardé autour des villages. J’ai vraiment envisagé le château de Český Šternberk, qui est très grand et est assez proche, mais rien d’intéressant historiquement ne s’y est passé à l’époque où le jeu prend place. Ou Malešov, qui appartenait à notre fournisseur d’armes Warhorse. Mais au final, c’était pragmatisme qui l’a emporté, et j’ai choisi les villes brûlées parce que cela convenait à l’histoire et qu’il s’y est passé des événements intéressants.

Qu’est-ce qui est venu en premier, l’histoire ou l’emplacement ?

Les deux sont allés de pair. Je savais que je voulais représenter des événements de l’année 1403. Je cherchais des lieux où quelque chose s’était passé, et lorsque j’ai trouvé ces lieux, les véritables histoires de ces endroits ont commencé à façonner l’histoire du jeu.

Quel a été le plus grand obstacle que vous avez rencontré lors de la conception du jeu ?

Personne ne croyait que cela se vendrait. Tout le monde a vraiment aimé, mais personne ne voulait vraiment nous donner de l’argent. Si ce n’était pas pour ça, je pourrais vous dire comment un jeu aussi gigantesque est difficile à réaliser, surtout pour une nouvelle équipe composée principalement de personnes sans ou avec très peu d’expérience. Mais en plus de cela, nous avons eu des problèmes d’argent. Non seulement nous avons mordu plus que nous ne pouvions mâcher, mais nous n’avions pas assez d’argent pour payer des personnes expérimentées ayant déjà réalisé un ou deux jeux. Je crois que le genre des RPG est vraiment le genre des rois. Il contient des éléments de pratiquement tous les autres genres. N’importe quel genre que vous pouvez nommer fait pratiquement partie de ce que nous avons fait : combat, aventure, survie, courses à cheval, FPS, mini-jeux, FMV, boxe… Si vous réalisez un shooter à la première personne, vous faites juste un FPS. Nous avons pratiquement tout fait. Et ce n’était pas vraiment facile.

Quel aspect du jeu dont êtes-vous le plus fier ?

Je suis le plus fier du fait que tout fonctionne – que quelque chose auquel personne ne croyait est un succès commercial et que cela ne repose pas uniquement sur le gameplay. Tout le monde avait peur qu’un jeu historique réaliste soit ennuyeux, monotone et répétitif, un simulateur de marche dans les bois. Ce qui est évidemment triste, c’est que le public du jeu et les analystes n’avaient jamais rien vu de tel et ne pouvaient pas imaginer comment cela fonctionnerait. La même chose pour le style artistique. « Paysage réaliste » : ça va devenir très ennuyeux très vite. « Un château avec une seule tour et un mur ! C’est ennuyeux ! Nous voulons un château Disney avec une centaine de flèches. » « Vous n’allez pas avoir de niveaux de lave, de glace et de jungle ? Quels vont être les ennemis si ce ne sont pas des monstres ? Juste des humains ! Cela ne peut pas être fait. » Mais nous l’avons fait. Aucun problème.

Quel endroit dans le jeu préférez-vous et pourquoi ?

C’est impossible à dire. J’aime les bois de pins sur les rochers près de Sasau. Mais je suis un peu déçu que nous n’ayons pas davantage exploité le sud de la carte, qui est très joli esthétiquement, mais quand nous écrivions les quêtes, ce n’était pas encore prêt.


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Par La Team