Riviera fait partie de ces RPG un peu atypiques, si particuliers qu’ils ne vont pas manquer de diviser les amateurs du genre : on aime, ou on déteste ! Pourquoi Riviera rentre t-il dans cette catégorie ? Parce qu’il est extrêmement dirigiste, parfois même limité. D’un autre coté, sa réalisation et son ambiance sont terriblement accrocheurs. Nous avons apprécié ce titre qui casse les grands standards dur RPG.
Riviera n’est pas ce que l’on pourrait appeler une nouveauté. Le titre, développé par Sting au Japon, est apparu pour la première fois sur WonderSwan Color en 2002. Le titre a ensuite eu le droit à une adaptation GBA en 2004 (uniquement aux USA) pour finalement arriver sur PSP en novembre 2006. Il aura donc fallu attendre près de deux ans pour voir le RPG arriver en Europe. Pour un peu, on l’aurait presque oublié.
Ragnarok, Asgard, dieux et démons
Tout comme un certain Valkyrie Profile : Lenneth sur PSP, Riviera nous parle du Ragnarok, ce grand crépuscule qui a plongé le monde dans le chaos, en raison d’une guerre entre les dieux et les démons. Asgard fut sauvé de justesse de la destruction par le sacrifice des dieux, qui donnèrent naissance aux Anges Sombres : des faucheurs aux ailes noires, chacun affublé d’une arme divine (les « Divilames »), dont le seul objectif était de détruire les forces du mal. Juste avant de disparaitre, les dieux enfermèrent leurs pouvoirs dans l’ile merveilleuse de Riviera. Un lieu forcément très convoité par les démons qui, mille ans plus tard, sont de retour… Dans l’urgence, les Anges Sombres sont ressuscités et envoyés sur l’ile afin de libérer le Châtiment, un grand pouvoir divin. Vous êtes l’un d’entre eux, et tout ne se passe pas comme prévu… Un énième combat entre le bien et le mal ? Oui, mais un peu plus subtil qu’il n’y parait.
Riviera propose un système de déplacements et d’exploration complètement atypique. On ne dirige pas librement ses personnages, mais on les oriente en fonction de choix multiples. Explications : dans une zone donnée, plusieurs choix s’offrent à vous : aller à l’écran de jeu suivant ou précédent, fouiller un buisson, ouvrir un coffre, etc. Les actions où l’on interagit avec les objets ou le décor coûtent un point d’action. Ces derniers sont obtenus en fonctions de vos performances lors des combats. Si votre jauge de points d’action est vide, vous n’aurez même plus la possibilité de fouiller une malheureuse touffe d’herbe. Ne cherchez pas de lien logique : a priori, il n’y en a pas !
Lorsqu’un piège se déclenche (ou une autre action particulière), vous devrez participer à un mini-jeux de réflexes, qui consiste essentiellement à appuyer sur une succession de touches dans un rythme imparti. Il existe six variantes de ces mini-jeux, bien stressants comme il se doit. Réussissez, et vous obtiendrez objets et autres bonus. Perdez, et vous verrez, par exemple, vos points de vie amputés de 5 ou 10 % !
Système de jeu atypique
L’évolution des personnages se fait, elle aussi, de manière originale. Dans Riviera, vous ne gagnez pas d’expérience en fonction des adversaires battus, mais par rapport à l’utilisation de vos armes et objets. Utilisés un certain nombre de fois, ils sont considérés comme « maitrisés ». Vous gagnez alors un level et vos caractéristiques augmentent. En bonus, vous apprenez à chaque fois une nouvelle attaque spéciale liée à l’objet maitrisé. Elle n’est pas belle la vie ? De fait, le système de jeu de Riviera vous oblige à utiliser une grande variété d’armes, afin d’évoluer de manière satisfaisante pour pouvoir faire face à des adversaires toujours plus coriaces.
Globalement, les combats sont répétitifs, et c’est le cachet particulier du titre qui fera que l’on accroche à l’aventure. La réalisation graphique, un brin désuète, charme le joueur. La 2D est splendide en ce qui concerne les décors. Les musiques, fort jolies, vous accompagnent agréablement tout au long de l’aventure.