- Caractéristiques techniques
- Nombre de joueurs : 6 min – 12 max
- Age requis : 10+
- Durée moyenne : 30 mn.
Introduction
Les jeux Loups-Garous de Thiercelieux sont des exceptions ludiques. Les sensations de jeu sont sans commune mesure avec ce qui se fait ailleurs (à ma connaissance); entre stratégie, politique et pièce de théâtre, voici un jeu qui n’a d’égal que lui-même. C’est pourquoi nous éviterons autant que possible de le comparer à d’autres titres.
Synopsis
L’Assemblée des Vilains, au même titre que n’importe quel jeu de la gamme Loups-Garous de Thiercelieux (LGT), est avant tout un jeu d’ambiance (mais malgré tout en marge des jeux d’ambiance/apéro plus classiques).
Une partie de LGT, vue de l’extérieur, ressemble presque à une lecture de conte : une assemblée silencieuse faisant face à un meneur de jeu qui devra instaurer une ambiance, animer les débats et ménager un certain sens du suspens pour rendre la partie plus excitante… Cette nouvelle mouture du LGT, façon « Méchants de Disney » arrive avec son -modeste- scénario qui a tout de même le mérite de mettre dans l’ambiance : Imaginez un royaume sombre et dévasté, gouverné par le malheur et le chaos, dans lequel seuls les méchants les plus maléfiques et les plus puissants peuvent survivre et prospérer.
Loup-Garou mais en mode Disney
C’est ici que les Grands Méchants de Disney et leurs acolytes se retrouvent sans être vraiment sûrs de savoir comment ils y sont arrivés… Peut-être est-ce le résultat d’une malédiction qui aurait mal tourné ? Tout ce qu’ils savent c’est qu’ils se trouvaient dans leurs royaumes à comploter et manigancer. Quand soudain, ils ont été mystérieusement transportés dans ce royaume inconnu et sans pitié.
Face à face, les uns avec les autres, ils forment… L’Assemblée des Vilains.
Maintenant, dans ce nouveau royaume, la lutte ultime pour le pouvoir et le contrôle commence…
Quel camp l’emportera ?
Les Traïtres qui veulent secrètement vaincre les Loyaux dans l’espoir de régner sur ce nouveau royaume ?
Ou les Loyaux qui veulent rester au pouvoir ?
Il est temps de savoir quels méchants de Disney régneront en maîtres.
Mais il convient de garder une question à l’esprit : dans un monde de méchants, en qui peut-on vraiment avoir confiance ?
Comment on joue ?
L’Assemblée des Vilains fait partie de ces jeux facile à prendre en main…Mais plus délicats à maîtriser.
Jouer est à la portée de tous, mais la victoire n’est garantie qu’aux joueurs les plus malins (et aussi parfois les plus chanceux). Dans ce jeu, le rôle du meneur/maitre de jeu/gourou de la secte est primordial. Il a plus ou moins un rôle de chef d’orchestre en coordonnant les actions des joueurs. Il assure le bon déroulé du jeu, ainsi qu’une ambiance adéquate.
1- But du jeu
En tant que joueur, une carte d’alignement vous sera secrètement attribuée en début de partie. Vous serez soit « Loyal » (majorité des joueurs) soit « Traitre » (jusqu’à 3 dans une partie à 12 joueurs).
Si vous êtes « Loyal », votre objectif sera de réussir à éliminer tous les « Traïtres ». Ce sera une victoire collective pour tous les joueurs loyaux.
Si vous êtes un « Traitre » votre objectif sera de faire éliminer un maximum de joueurs « Loyal ». Les « Traïtres » remportent la victoire dès lors qu’ils sont en nombre égal (ou supérieur) au nombre de joueurs loyaux. Ce sera alors une victoire collective pour tous les Traïtres (ou l’unique, dans une partie à 6 joueurs)
2 – Mise en place
Sans entrer dans des détails superflus, voici l’essentiel de ce que vous devrez faire avant de jouer :
En fonction du nombre de joueurs, vous ajusterez le nombre de Traïtres (de 1 à 3) présents dans la partie.
Vous choisirez ensuite les personnages à inclure dans cette partie.
Nouveauté notable : la grande majorité des personnages fonctionnent en duo (ou trio pour Madame de Tremaine & Javotte et Anastasie). Vous ne devez jamais séparer un maître de son/ses acolyte(s). Une carte de rappel est là pour vous suggérer les meilleurs arrangements en fonction du nombre de joueurs. Ce sont des suggestions souvent très pertinentes pour les premières parties. Vous désignerez ensuite un meneur de jeu, chargé de distribuer les cartes (personnages face visible/ alignement face cachée)
3 – Déroulé de la partie
Chaque tour de jeu va être divisé en deux phases : Jour / Nuit.
La Nuit, d’abord la nuit.
La nuit, tous les joueurs commencent par fermer les yeux. Dans cette première phase, des personnages (s’ils sont été inclus dans la partie) seront appelés pour réaliser des actions spécifiques. Retrouvez ci-dessous une liste plus détaillée des pouvoirs des personnages présents dans cette édition.
A -Maléfique & Diablo
C’est Maléfique qui sera appelée la première pour discrètement désigner un joueur dont elle souhaite connaître l’alignement (Loyal/Traitre). Sommeil. C’est maintenant Diablo (l’acolyte de Maléfique) qui se réveille. Le meneur du jeu lui montre la carte alignement du joueur désigné par Maléfique.
Maléfique est appelée une seconde fois à ouvrir les yeux. Diablo peut alors lui communiquer l’alignement du joueur désigné : pouce en l’air pour un joueur Loyal, pouce en bas pour un Traitre.
Maléfique et Diablo se rendorment.
B – Mère Gothel
Mère Gothel se réveille et désigne un joueur qu’elle souhaite enfermer. Si ce joueur est par la suite désigné par les Traïtres, il sera epargné.
C – Les Traïtres (équivalent aux Loups-Garous)
Le ou les Traïtres se réveillent. Ils désignent un joueur qui sera à priori la victime ce tour-ci
D – Hadès
Hadès se réveille, puis le meneur lui désigne la victime choisi quelques instants plus tôt par les Traïtres. Hadès a le pouvoir -une seule fois par partie- de sauver la victime en levant le pouce, ou au contraire de la laisser à son triste sort en abaissant le pouce. Sommeil.
E – La Méchante Reine
La Méchante Reine dispose d’un pouvoir unique, à l’instar d’Hadès, qui lui permet de retourner face visible la carte alignement d’un autre joueur (le meneur de jeu indique discrètement qui est la victime car elle ne peut pas être ciblée par le pouvoir de La Méchante Reine). Si elle choisit d’utiliser son pouvoir (pouce en l’air) elle n’a ensuite qu’à désigner un joueur dont la carte alignement sera révélée par le meneur puis se rendort. Le meneur révèle la carte alignement du joueur choisi. Si ce joueur est un Traitre, il est éliminé sur le champs.
Le Jour
L’Assemblée se réveille, prête à contempler le massacre de la nuit écoulée.
A – Annonce de la Victime
Le meneur de jeu indique à l’Assemblée qui a été tué et révèle sa carte orientation, il est immédiatement éliminé du jeu (ce qui ne signifie par forcément la défaite, puisque la victoire est attribuée soit au Loyaux soit aux Traitre dans leur ensemble) S’il a été sauvé par un moyen quelconque, le meneur annonce que personne n’a été tué cette nuit.
B – Capitaine Crochet
Le Capitaine dispose d’un pouvoir qu’il peut répéter chaque jour. Il désigne un joueur qui sera son prisonnier.
Si l’Assemblée élimine plus tard le Capitaine, alors son prisonnier quittera également la partie.
C – L’Assemblée débat
Il s’agit maintenant d’arrêter l’hémorragie, c’est pourquoi l’Assemblée se concerte, dans le but d’éliminer l’un des Traïtres. Les Loyaux veulent forcément éliminer les Traïtres le plus rapidement. Les Traïtres, eux, essaient de brouiller les pistes et restent discrets pour ne pas se faire désigner par l’Assemblée… « Qu’on lui coupe la tête !!!! »…
…C bis – La Reine de Coeur
Durant le débat, La Reine de Coeur peut couper court au débat et désigner un joueur. Le débat s’arrête immédiatement et les joueurs doivent voter (pouce en l’air ou abaissé) pour tuer ou sauver le joueur désigné.
Si La Reine de Coeur a utilisé ce pouvoir unique, alors on passe sans attendre à La Nuit.
D – Le Vote
3,2,1…Go ! Au signal du meneur de jeu, tous les joueurs désignent en même temps le joueur qu’ils veulent voir quitter le jeu.
Si le joueur éliminé était Loyal ET que son Acolyte a voté contre lui, alors il est également éliminé de la partie.
On continue ensuite d’alterner La Nuit et Le Jour selon les même règles.
4 – Fin de partie
La partie s’arrête dès lors qu’une des conditions suivante est vérifiée :
Les Loyaux sont parvenus à éliminer tous les Traïtres.
Victoire collective des Loyaux
Ou
Les Traïtres sont en nombre supérieur (ou égal) au nombre de Loyaux.
Victoire collective des Traïtres.
Pouvoirs des personnages de l’Assemblée des Vilains
Maléfique : Chaque nuit, demandez à Diablo d’espionner la carte Alignement d’un joueur et de vous en informer. Diablo : Chaque nuit, vous espionnez la carte Alignement du joueur désigné par Maléfique et choisissez de lui révéler ou non la vérité.
Le Prince Jean : Vous êtes celui qui prend les décisions si le vote de l’Assemblée aboutit à une égalité. Si vous êtes éliminé, vous désignez votre successeur qui recevra la carte couronne.
Persifleur : Pas de pouvoir.
Hadès : Une fois par partie, vous pouvez sauver un joueur qui a été éliminé par les Traïtres cette nuit-là.
Peine et Panique : Pas de pouvoir.
La Reine de Coeur : Une fois par partie, criez „Qu’on lui coupe la tête !“ en désignant un joueur pour interrompre le débat et tenter de l’éliminer.
Le Roi de Coeur : Pas de pouvoir.
Le Capitaine Crochet : Chaque jour, vous faites d’un joueur votre prisonnier. Si vous êtes éliminé, il le sera également.
M.Mouche : Pas de pouvoir.
La Méchante Reine : Une fois par partie, vous pouvez dévoiler la carte Alignement d’un joueur. Si ce joueur est un Traitre, vous l’éliminez.
Le Miroir Magique : Pas de Pouvoir.
Mère Gothel : Chaque nuit, vous enfermez un joueur. Ce dernier ne pourra pas être éliminé par les Traïtres.
Les Frères Stabbington : Pas de pouvoir.
Madame de Trémaine : Vous êtes le seul Grand Méchant Disney à disposer de 2 acolytes.
Anastasie : Pas de pouvoir.
Javotte: Pas de pouvoir.
Shere Khan : Lorsque vous votez contre un joueur, celui-ci reçoit une carte Marque de Griffe qui comptera comme un vote additionnel contre lui les jours suivants. Vous n’avez pas d’acolytes.
Verdict sur l’Assemblée des Vilains
L’Assemblée des Vilains propose une relecture d’un véritable best-seller ludique. A l’image de plusieurs titres investis par Disney ces dernières années (Codenames, Uno, Cranium, Splendor -à la sauce Marvel-, ou encore Villainous qui propose quant à lui un concept totalement inédit). Certes, on ne saluera pas la prise de risque de Disney : il n’y en a pas. L’entreprise ne s’attaque qu’à des jeux qui se sont tous très bien vendus, cependant, le travail de refonte apporte une bouffée d’air frais à ces jeux présents dans le paysage ludique depuis plusieurs années.
La refonte se fait à deux niveaux : l’esthétique et les mécaniques.
Du point de vue esthétique, c’est un travail soigné qui régalera sans aucun doute les fanatiques de Disney. Le design des personnages est uniformisé (et de bon goût), mais il ne dénature par leur apparence. Excellent point.
Du point de vue des mécaniques, sans réinventer la roue bien entendu, le jeu offre une palette de personnages aux mécaniques intéressantes, permettant une grande liberté de jeu (et de bluff, et de doutes, et d’embrouilles….Tout ce qu’on aime !). Le fait de pouvoir varier la composition de l’Assemblée permet de modifier (voire de simplifier ou complexifier) le jeu et donc de changer les sensations de jeu. La mécanique des Acolytes est une jolie trouvaille et permet aux plus jeunes (ou tout simplement au joueurs moins aguéris) de jouer une partie plus détendue, avec moins de „pression“ les concernants.
Puisqu’il présente des personnages qui – osons le dire – font désormais partie de la culture populaire, il peut aider certains joueurs à entrer plus facilement dans le jeu.
Niveau prix, c’est très accessible (prix constaté : 12€) et vous n’allez pas vous ruiner avec l’achat de cette petite boite. Niveau contenu, les cartes sont de bonne facture, le livret de règle est bien fait (quoiqu’un peu petit) et la boite est livrée avec des aide de jeu (choix des personnages/ rappel des actions) qui s’avèrent très pratiques.