Un RPG crée par des français (Artisan Studios en l’occurrence), avec la collaboration de développeurs de la série Final Fantasy, ce n’est pas tous les jours qu’on vous propose les meilleurs des deux mondes, non ?
Le retour d’entre les morts
Il y a de cela fort fort longtemps, dans le « monde d’avant » où des salons en présentiel avaient encore lieu, nous avions croisé un jeu ambitieux à la Paris Gamesweek 2015. Son nom à l’époque était Zodiac: Orcanon Odyssey. Depuis, sa sortie sur iOS sous forme d’épisodes, ne s’est semble-t-il pas très bien passée…
Et la magie ! Zodiac: Orcanon Odyssey revient après une refonte complète et sous le nom de Astria Ascending. Désormais c’est un RPG classique, disponible sur toutes les consoles PS4, Xbox et Nintendo Switch. Alors tel un papillon qui sort de sa chrysalide, cette nouvelle mouture a-t-elle été bénéfique au jeu ?
Un univers classique
Vous incarnez un groupe de demi-dieux, choisi parmi les différentes races du monde d’Orcanon. Vous combattez avec quatre personnages parmi huit sélectionnables. Tous ont des caractéristiques assez variées (sorcier, érudit, chevalier, soldat, voleur, etc.). Vous pourrez un peu plus tard associer trois autres classes secondaires à votre classe principale (mage noir, guerrier, chaman, mage blanc, chevalier noir, etc.). Libre à vous de développer un voleur mage guerrier… mais les points d’expérience seront bien évidemment partagés.
Le scénario d’Astria Ascending commence classiquement, sur un monde paisible mais progressivement corrompu par les forces du Chaos. Les villes accueillent divers magasins d’équipements et quelques PNJs. Ces derniers sont susceptibles de vous proposer quelques quêtes secondaires. L’exploration et les combats se succèdent via des zones différentes du monde d’Arcanon : égout, marais, désert, cité abandonnée.
Des combats classiques
Avec l’expérience accumulée, vous pouvez augmenter les caractéristiques de vos personnages, et débloquer des coups spéciaux ici appelés compétences. Le tout via un arbre de compétences qui s’apparente à une constellation d’étoiles différentes pour chacune de vos classes / jobs.
Les combats se déroulent au tour par tour, et là aussi, nous sommes en terrain connu. Vous alternez les coups de base, les « compétences » nécessitant votre jauge de PM, ainsi que les « invocations » d’une entité protectrice avec une 3e jauge le PRC.
Plusieurs autres actions sont possibles. La plus notable est la concentration, qui vous fait perdre un tour de jeu afin de gagner des points utilisables ensuite, pour augmenter la puissance de vos actions.
Un rendu magnifique
Astria Ascending est représenté en mode 2D vue de côté avec une dimension plate-forme. Le rendu graphique est vraiment magnifique. Pour le coup, la contribution de grands noms des jeux vidéo japonais à la direction artistique est perceptible, notamment au regard des personnages ou du bestiaire particulièrement variés. Les décors ne sont pas en reste, eux aussi assez détaillés et foisonnants. De plus, chaque niveau intègre deux variations climatiques (beau temps ou tempête).
C’est tout de même un peu moins vrai dès que tout ce beau monde s’anime. La faute probablement à un nombre de frames limité dans ce cas. Ce qui est un peu dommage car on a alors bien du mal a gérer les sauts pour éviter les combats.
Le scénario se veut épique et sombre, mais il s’agit plus d’une note d’intention que d’une réelle exécution. On alterne des moments avec des phases de dialogue puis plus rien durant une longue phase de combats, se terminant elle-même par un boss. La fermeture du chapitre enclenche la prochaine évolution du scénario, et ainsi de suite. Mais tout cela avance très lentement.
Quelques quêtes annexes, ainsi qu’une arène sont la pour procurer quelques activités secondaires. Mais il s’agit là encore de « simples » combats.
Sans surprise, la fête est moins folle
On a donc bien du mal à s’impliquer dans Astria Ascending. D’autant qu’on se perd assez fréquemment dans cette aventure. Les missions sont parfois assez obscures. Les textes dans le jeu n’aident pas, car ils sont écrits dans une police très petite (seuls les dialogues peuvent être augmentés) et n’ont pas été adaptés à une utilisation Switch nomade. Même chose en ce qui concerne la carte des niveaux de combats, très difficile à lire. Les niveaux y sont représentés par des rectangles, avec les axes de circulation concrétisés par des fils.