Pour ceux qui me suivent sur le réseau social X (instant promo), je voue une adoration aux jeux Playstation 1 au plus grand dam de mes confrères. C’est alors que surgit dans ma TL, un jeu qui s’inspire du style graphique de l’époque avec de bons gros polygones baveux. Ce jeu, du nom d’Alisa en version « developer’s cut » franchit le pas de la version console que nous allons découvrir.
Alice…Alisa…
On retrouve dans cette aventure un agent de la police royale prénommée Alisa durant une période des années 1920. Après avoir couru à la poursuite d’un voleur notoire, elle se réveille dans un manoir habillée à la manière d’Alice au pays des merveilles. Elle découvrira à son réveil un monde fantastique entremêlant l’horreur, le monde des poupées dans un ensemble délirant. L’histoire empreinte les codes de Silent Hill et autres jeux d’horreurs des années 90-2000. En effet, le jeu avance dans cette histoire avec des éléments propres aux jeux d’horreur. Toutefois, on notera l’absence de notes ou lore comme on l’avait dans les Resident evil par exemple. In fine, dans ce grand manoir victorien, le joueur se sentira souvent seul sans réelle réponse quant à l’histoire…
Low poly et hommage
Alisa m’avait attiré par son style graphique type Playstation. De ce point de vue, le contrat est réussi avec un style « low poly » d’époque et des arrières plans en pré rendus réels. De plus, les musiques tendent à retranscrire cet aspect minimaliste et on pourra retrouver un certain style propre au manoir de Resident Evil 1. Par contre, les lieux visités sont assez peu nombreux et on tournera souvent en boucle dans ce lieu.
Dans ce grand manoir, le joueur devra partir à la recherche d’informations pour fuir de ce lieu. A la manière d’un Resident evil, le joueur partira en quête de munitions, de kits médicaux et autres clefs avec motifs définis. Par exemple, vous ne pourrez ouvrir les portes qui ont un logo « cage à oiseaux » qu’avec la clef reprenant cet emblème. Comme ses ainés, le soft vous donnera des munitions de manière famélique afin de corser un peu l’ensemble.
Wow ! What a mansion !
Toutefois, la principale difficulté du jeu ne réside pas dans ses énigmes qu’un enfant de deux ans pourra résoudre ,mais dans les armes en soit. En effet, le joueur pestera davantage sur la lenteur extrême de son personnage mais surtout par la lenteur extreme pour recharger ses armes.
D’autre part, chaque ennemi défait vous permettra d’accumuler des roues crantées en guise de points. Ces points peuvent vous permettre d’acheter des potions, armes ou sauvegardes. Ainsi, les développeurs ont cherché au maximum à limiter les points de sauvegardes du fait du cout important de chaque élément. Le joueur devra alors faire un choix entre se soigner, sauvegarder ou acheter des armes. Le joueur devra alors recommencer des parties entières de jeux du fait de ce choix mal foutu dans les sauvegardes.Cette difficulté mal calibrée vise surtout à pondérer une durée de vie famélique de moins de six heures et une rejouabilité quasi nulle.