Sorcerer’s Arena: Epic Alliances est un jeu de combat stratégique se jouant de 2 à 4 joueurs, avec des modes 1 contre 1 ou 2 contre 2. Chaque joueur ou équipe incarne un invocateur qui fait appel à des personnages issus de l’univers Disney pour s’affronter dans une arène. Le jeu, conçu pour des parties d’environ 60 minutes, est accessible à partir de 12 ans et plus, en raison de la complexité des mécaniques qui se développent au fil des chapitres.
Publié par Asmodée Expert et développé par USAopoly, Sorcerer’s Arena met à disposition une boîte de base comprenant 8 personnages emblématiques de Disney : Mickey l’apprenti sorcier, Gaston, Maléfique, Aladdin, Ariel, Docteur Facilier, Démona et Sully. Chaque personnage possède ses propres compétences, qui permettent de varier les stratégies dans l’arène. Le jeu inclut également des chapitres progressifs qui permettent aux joueurs de maîtriser peu à peu des mécanismes tels que l’initiative, les compétences spéciales des personnages, et leurs améliorations.
En plus de la boîte de base, des extensions sont déjà disponibles ou en cours de publication. Ces boîtes supplémentaires introduisent de nouveaux personnages issus de l’univers Disney, enrichissant ainsi les possibilités stratégiques et apportant de la variété au jeu. Toutefois, il est important de noter que les inserts fournis dans la boîte de base ne permettent pas de ranger ces add-ons, ce qui peut devenir un problème logistique pour les collectionneurs.
Malgré ces promesses d’un jeu riche et modulable, Sorcerer’s Arena: Epic Alliances souffre de plusieurs défauts notables. La répétitivité des actions, le manque de différenciation entre les personnages, une faible immersion visuelle dans l’univers Disney et un système de points de victoire assez linéaire sont des points qui peuvent freiner l’enthousiasme des joueurs, surtout les fans de cet univers. Dans ce test, nous allons explorer en détail ces aspects pour déterminer si ce jeu répond aux attentes ou s’il s’agit d’une expérience finalement décevante.
Chapitre 1 : Un apprentissage simple, mais ennuyeux
Le jeu se structure en quatre chapitres, chacun introduisant progressivement de nouvelles mécaniques. Le premier chapitre est essentiellement un tutoriel pour apprendre les bases du jeu : déplacement, attaque et quelques actions simples via les cartes. Si cela peut convenir à des débutants ou à des enfants dès 8 ans, ce mode est rapidement ennuyeux pour les joueurs plus expérimentés. Les actions se répètent inlassablement, et il n’y a pas assez de variété pour maintenir l’intérêt au fil des parties. Il est difficile de ressentir la montée en puissance des personnages, et l’absence de compétences spécifiques aux héros dans ce chapitre limite encore plus la profondeur du gameplay. Dans cette partie, c’est un combat en 2 vs 2 avec seulement 12 points de victoire pour gagner, résultat les parties sont plus rapide.
Chapitre 2 : L’initiative, mais toujours trop simpliste
Le chapitre 2 introduit le concept d’initiative, qui détermine l’ordre de jeu des personnages. Cela pourrait apporter un peu plus de dynamisme, mais en réalité, le jeu reste encore trop linéaire. Le système de draft permet de choisir les personnages, mais comme il n’y a pas de deck-building et que les cartes sont directement associées aux personnages, cela ne change pas fondamentalement la donne. Le manque de variété entre les personnages se fait déjà sentir. Beaucoup de leurs capacités sont similaires : presque tous ont une attaque qui inflige 3 points de dégâts, ce qui réduit l’intérêt stratégique des choix. On est encore loin d’un système de jeu profond et engageant. Et autre point, on passe sur du 3 vs 3 pour 20 points de victoire, et donc un temps de jeu quasi doublé.
Chapitre 3 : L’apparition des compétences, mais des actions répétitives
Le chapitre 3 introduit enfin les compétences des personnages, ce qui apporte un peu de complexité et de stratégie. Chaque personnage a ses propres compétences, qui peuvent être déclenchées sous certaines conditions. Par exemple, Mickey peut utiliser son statut de magicien pour renforcer ses attaques, tandis qu’Aladdin profite de son statut de furtif pour éviter certaines attaques. Ces compétences ajoutent une dimension stratégique, mais là encore, les actions restent trop répétitives. Le plateau étant très simple, il n’y a pas d’obstacles ou d’éléments de terrain à prendre en compte, ce qui fait que la stratégie de déplacement perd en intérêt. Au final, même avec les compétences, on passe son temps à répéter les mêmes actions : déplacer un personnage, attaquer, et utiliser une compétence si disponible.
Chapitre 4 : L’amélioration des personnages et le système de points de victoire
Le dernier chapitre, qui correspond aux règles complètes du jeu, permet aux joueurs d’améliorer leurs personnages au fur et à mesure de la partie. Grâce aux cartes jouées, il est possible de récolter des objets qui permettent d’augmenter la puissance des compétences. Cela peut sembler intéressant, mais là encore, le jeu souffre d’un manque de profondeur. Le fait de pouvoir améliorer ses personnages est une idée prometteuse, mais la lenteur du gameplay et la répétitivité des actions rendent cette progression moins satisfaisante qu’elle ne devrait l’être. De plus, les améliorations sont souvent trop mineures pour véritablement changer le cours d’une partie.
Le système de points de victoire repose sur deux mécanismes principaux : capturer des zones de l’arène et mettre KO les personnages adverses. Chaque zone capturée permet de marquer un point de victoire par tour, tandis que mettre KO un personnage rapporte plusieurs points (généralement entre 5 et 6 points selon le personnage). Ce système, bien que simple à comprendre, devient rapidement linéaire et répétitif. Il n’y a pas beaucoup de variations stratégiques autour de ces objectifs, et le manque de diversité des arènes et des objectifs se fait rapidement ressentir. En fin de partie, il arrive souvent que les équipes soient à peu près au même niveau, rendant les fins de partie peu engageantes et sans surprises.
Contenu de la boîte : Une déception pour les fans de Disney
Le contenu de la boîte de Sorcerer’s Arena: Epic Alliances est assez conséquent, mais il laisse un goût amer aux fans de Disney. D’abord, les figurines des personnages ne sont pas en 3D, mais en plexi, un plastique transparent encastré dans un socle qui pour certaines est tellement de mauvaise qualité qu’il colle aux doigts. Si ce choix est compréhensible d’un point de vue coût, il est regrettable de ne pas avoir opté pour des figurines en impression 3D, qui auraient davantage séduit les collectionneurs et les fans de l’univers Disney. Autre point décevant : les tokens et certains visuels des cartes. Le design est si générique qu’il est facile d’oublier qu’il s’agit d’un jeu Disney. Par exemple, une carte représentant Aladdin montre simplement un sabre, sans aucune trace du personnage emblématique. Cela enlève beaucoup à l’immersion et à l’aspect « magie Disney » que l’on pourrait attendre de ce type de jeu.
Un prix raisonnable, mais une expérience limitée
Le prix de Sorcerer’s Arena: Epic Alliances se situe généralement autour de 40 à 50€, ce qui reste accessible pour un jeu de cette envergure. Cependant, cette accessibilité se reflète dans la qualité des composants et le manque de contenu véritablement engageant. Les parties sont répétitives, et même si le jeu promet une certaine rejouabilité grâce aux différents personnages et add-ons, l’ennui s’installe rapidement après quelques sessions. De plus, l’absence de véritable deck-building ou de personnalisation des personnages réduit l’envie de revenir pour de nouvelles parties.
Conclusion : Un potentiel gâché
En conclusion, Sorcerer’s Arena: Epic Alliances avait toutes les cartes en main pour séduire les fans de Disney et les amateurs de jeux de stratégie. Cependant, le manque de variété entre les personnages, la simplicité des mécaniques, la répétitivité des actions, et un système de points de victoire qui devient vite lassant font que l’on s’ennuie assez rapidement. Les chapitres 3 et 4, qui apportent un peu plus de profondeur avec les compétences et l’amélioration des personnages, ne suffisent pas à compenser le manque de dynamisme du jeu. De plus, le manque d’attention aux détails Disney dans les composants visuels est un gros point faible pour un jeu qui repose autant sur cet univers.