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North & South, le test sur IBM&Compatible

North & South, le test sur IBM&Compatible

Je vais vous partager un pur souvenir de vieux joueur. Un truc que bon nombre d’entrevous ne peuvent pas avoir connu, ou alors dans sa version de 2013. Là, le titre qui m’intéresse c’est North & South de 1989. Plus particulièrement la version que j’ai eue à l’époque sur mon PC1512 IBM&Compatible en CGA (comprendre par là, en 4 couleurs, fuchsia, bleu ciel, noir et blanc \o/ ).

Pourquoi vous parler de ce titre maintenant? Comme à chaque fois Twitter est cruel, et je me rends compte que bon nombre de gens méconnaissent l’histoire du jeu vidéo. Certains imaginaient que le jeu de Stratégie avait déjà la part belle en 1989. Je peux vous le dire, j’y étais, ce n’était pas le cas. En 1989, je pouvais jouer à Arkanoid, Silent Service, Strip Poker, Castle, peut être Crazy, Car et d’autres jeux stupides du genre. Mais la stratégie n’existait pas vraiment et encore moins la Stratégie en mode multijoueur comme a pu le proposer ce jeu d’Infogrames : North & South.

North & South est tiré d’une BD française que vous devez connaitre, Les Tuniques Bleues. Une relecture stupide, drôle, mais critique de la guerre de Sécession américaine qui a eu lieu entre 1861 et 1865. Une guerre dévastatrice, une guerre que les nordistes ont gagnée (aka les États-Unis). Sans revenir sur le passé qui fut assez dévastateur. Ici on nous propose de rejouer en mode « petit soldat » une année de cette guerre et de changer les choses ou non. Le jeu propose des courtes sessions de jeu de 30 minutes environ entre 1 et 2 joueurs sur le même PC. C’était pour l’époque juste une petite révolution. Car quand les modes deux joueurs existaient, ils étaient plus en mode tour par tour. Ici le jeu faisait l’effort de mélanger les deux styles : tour par tour et temps réel. Tour par tour quand vous étiez sur l’écran de la carte des États-Unis (de l’époque, donc encore avec des Indiens très présents à l’ouest), puis temps réel quand vous lanciez un assaut de train, de fort ou un combat armé. Magnifique!!

La phase carte permettait de placer vos troupes et « prendre » littéralement des états quand aucune troupe ne l’occupait. Ces occupations vous rapportaient un peu plus d’or pour acheter des troupes. Vous pouviez aussi récupérer des forts servant de point d’accès pour vos trains qui transportaient cet or. Ou encore, prendre le seul port de la région qui s’il était à votre cause lors du débarquement, il vous attribuait une nouvelle troupe. À cela s’ajoute la colère indienne ou mexicaine qui elle pouvait en fin de tour se réveiller et littéralement vous exploser au visage (vous retirant une troupe). Rien que cette phase pouvait se suffire à elle-même, d’ailleurs un mode de jeu sans la phase temps réel était possible. Libre à vous dans cas de juste jouer au général d’armée et de voir le résultat de vos choix. C’était simple, mais rapide, vous apportant un plaisir instantané!!

Le mode temps réel était donc une option, mais absolument pas optionnel pour nous joueur. Il apportait le sel nécessaire à tout bon titre. Ce stress de ne pas réussir une attaque, de se voir anéantir une armée constituer lentement. On pouvait avoir des troupes regroupant jusqu’à 3 troupes. Chaque troupe était composée de 3 cavaliers, 6 fusiliers, et 1 canonnier. Lors des affrontements, vous dirigiez donc une troupe, qui était remplacée une fois décimée par la suivante (si vous aviez une suivante). Résultat sur une mauvaise gestion une troupe bien entrainée pouvait abattre 3 troupes sans difficulté, car la gestion temps réel ne vous permettait de manier qu’un seul type d’homme en même temps. C’était à vous de les diriger entièrement et d’actionner leur tir, pire les cavaliers une fois lancés ne s’arrêtaient pas. De fait, la gestion du terrain était importante, puisque vos cavaliers pouvaient s’élancer bêtement dans un gouffre, vos fusiliers regarder l’ennemi fondre sur eux, on ne parle même pas des canonniers qui pouvaient s’exploser eux-mêmes ou manquer de munitions. C’était une gestion dingue, surtout sur un vieux clavier partagé sans manette (enfin un stick) possible. Officiellement, on pouvait utiliser la souris en second joueur, mais bon hein voilà. Souris à boule encrassée avec deux boutons de l’époque, c’est comme courir avec un boulet de 15kg au pied. Un multijoueur de folie!!

L’autre phrase temps réel, c’était l’attaque de fort, ou l’attaque de train. La première permettait tout simplement d’agrandir votre territoire et donc l’or amassé. La seconde plus complexe à obtenir, car il fallait se positionner avec une troupe sur la voie de chemin de fer, et surtout ne pas avoir de troupe complète en position. Sinon elle bloquait tout simplement le passage du train et le joueur ennemi ne touchait rien. Mais si vous aviez par exemple qu’une troupe un peu estropiée composée de quelques hommes, le train passait, et cela lançait « l’attaque de train ». En cas de réussite, vous voliez l’or de votre ennemi. C’était fou!!!

L’attaque de fort et de train se déroulait de la même façon, vous contrôliez un personnage. Ce personnage armé de couteau et de ses poings devait avancer jusqu’au bout du fort ou à la tête du train. Le mieux était d’éviter les gardes qui pouvaient arriver au choix de l’ennemi par le haut ou le bas. Les déplacements étaient semi-automatisé pour l’ennemi, alors que l’attaquant pouvait gérer – s’il souhaitait – d’éviter un garde en prenant une échelle par exemple. Je me souviens aussi de TNT qui trainait et qu’il fallait éviter avec des sauts. Pour l’attaque du train, c’était moins évident, car il fallait forcément rester sur le toit, au risque de se faire distancer par le train en courant à côté. De plus, le temps de l’assaut était limité. C’était incroyable!!

Par La Team

North & South, le test sur IBM&Compatible

North & South, c'est pour moi un souvenir émouvant. Un jeu parfait qui aurait encore sa place aujourd'hui dans nos ludothèques. D'ailleurs je trouverai surement un moyen d'y faire jouer mon fils quand il aura l'âge. À défaut et pour le moment, ces deux disquettes 5 pouces 1/4 resteront graver dans ma mémoire. Malheureusement, le temps a eu raison de ma boite de jeu et de ces disquettes. Mais croyez-moi, jamais, au grand jamais je ne les oublierais. Le remake de 2013 fait pâle figure face à ce cador du jeu vidéo.

Note: 89/10

Mis à disposition par l’éditeur : Non
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La Team

Nées dans les années 80, les auteurs de Air-Gaming ont pu tour à tour découvrir les joies de d'Amstrad, Amiga, Atari, puis des consoles de salon même une Neogeo CDZ. Certains ont passé leurs années 2000 avec la Lynx, la Dreamcast, ou la Neogeo Pocket. Pire, ils ont eu pour la plupart une GP32... Ils sont ex-rédacteurs d'un site en ligne spécialiste des consoles portables ou consultant dans la vraie vie. Mais cette passion leur fit fonder Air-Gaming. Aujourd'hui, liberté d'expression et discussion ouverte sont ses leitmotivs.

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