J’ai eu un véritable coup de cœur pour ANTRO, un jeu atypique, sombre, mais profondément maîtrisé, au gameplay rythmé et rejouable, développé par Gatera Studio. Mon test complet est disponible ici . Il m’a donc paru indispensable d’aller à la rencontre de l’équipe derrière ce projet original. Voici notre échange avec Norman Benet, CEO du studio.
Air-Gaming : Ton jeu a commencé comme un projet étudiant et s’est retrouvé sur consoles. Entre ton rêve de diplôme et la sortie officielle, à quel moment t’es-tu dit : « Allez, on y va à fond, on fonde le studio et on lance Antro » ?
Norman BENET : Bonjour ! Je suis Norman Benet, CEO et designer chez Gatera Studio. ANTRO a commencé comme notre projet de fin d’études universitaires. Le moment décisif est arrivé quand nous avons élargi l’équipe au-delà du cadre académique : nous avons engagé une scénariste pour renforcer la narration, un réalisateur pour donner une profondeur cinématographique, un producteur musical ainsi que plusieurs rappeurs pour la bande-son. Voir autant de talents croire dans le projet nous a fait comprendre qu’on tenait quelque chose de spécial. C’est à ce moment que nous avons fondé officiellement le studio et mis toutes nos forces dans ANTRO.
Air-Gaming : Dans Antro, on respire la crasse, on lit la propagande, on ressent la pression sur chaque mur. C’est sombre, politique, mais jamais cliché. Qu’est-ce que tu voulais que les joueurs ressentent en parcourant cette Barcelone souterraine et totalitaire ?
Norman BENET : On a aimé prendre des éléments bien connus de Barcelone et les transformer en quelque chose de plus sombre, décadent, avec une pointe d’humour. On voulait montrer une Barcelone dystopique sous un régime totalitaire, où des situations du quotidien sont poussées à l’extrême. On ne cherchait pas une narration subtile, mais une expérience intense, directe, avec une dose d’ironie, pour montrer comment notre réalité pourrait être déformée dans un contexte oppressif.
Air-Gaming : Chaque saut, chaque coup, chaque course suit le rythme comme un freestyle. Le rythme n’est pas un gadget, c’est l’épine dorsale du jeu. Tu as créé les niveaux après la musique : comment s’est passé ce processus ? Jusqu’où voulais-tu pousser cette fusion gameplay/basse ?
Norman BENET : La musique est le pilier central d’ANTRO. On a d’abord composé les morceaux, puis conçu les niveaux autour d’eux. Cela nous a permis de synchroniser chaque élément de gameplay et chaque action avec la bande-son, créant une immersion maximale. On voulait vraiment pousser cette fusion à fond : que chaque mouvement suive le rythme, que le joueur ressente une connexion continue entre le son et l’image.
Air-Gaming : Antro est court mais intense. On a l’impression qu’il est pensé pour être rejoué, optimisé, exécuté en mode ninja/speedrun. Est-ce que c’était prévu dès le début ?
Norman BENET : Oui, on a pensé dès le départ à la rejouabilité. ANTRO peut se vivre en une seule session, mais il est aussi conçu pour les speedrunners : le rythme demande de la précision, et on peut toujours s’améliorer. En plus, on a intégré de nombreux détails narratifs et visuels dans les décors, comme des affiches ou graffitis, que les joueurs découvrent au fil des parties. L’idée était de proposer une expérience culturelle riche qui donne envie de revenir.
Air-Gaming : Le jeu pose des bases solides : une identité visuelle forte et un engagement artistique. As-tu déjà une idée pour ton prochain projet ? On reste dans le monde d’Antro ou tu veux partir sur quelque chose de plus léger ?
Norman BENET : Pour l’instant, on ne peut pas trop en dire sur nos projets futurs. Mais ce qui est sûr, c’est qu’on veut garder notre ADN : une identité artistique, culturelle et sociale forte. C’est le cœur de Gatera Studio. Chaque nouveau projet aura cette même philosophie : divertir, mais aussi inviter à réfléchir, avec une dimension culturelle engagée.
Je remercie vivement Virginia de Selecta Play ainsi que Norman BENET pour leur gentilesse et leur disponiblité pour la réalisation de cette interview. Je vous invite à retrouver ANTRO sur les plates formes PC et console sachant qu’une démo est disponible sur les différents supports afin de vous forger une première impression.
Interview with Norman BENET (Gatera Studio) about ANTRO
I truly enjoyed Antro, a bold and rhythmic game with a unique universe and real replay value. You can check out my full review here. Naturally, I had to speak with the creators behind the title. Here’s our conversation with Norman Benet, CEO of Gatera Studio.
Air-Gaming: Your game started as a student project and ended up on consoles. Between graduation and the official release, when did you say: « Let’s go all in, let’s create the studio and release Antro »?
Norman BENET: Hello! I’m Norman Benet, CEO and designer at Gatera Studio. ANTRO began as our final university project. The turning point came when we expanded the team beyond the academic world: we hired a writer to enhance the story, a film director to bring cinematic depth, a music producer, and several rappers for the soundtrack. Seeing so many talented people join and believe in the project made us realize we had something special. That’s when we officially founded the studio and went all in on ANTRO.
Air-Gaming: In Antro, you breathe grime, read propaganda, and feel the pressure in every wall. It’s dark and political, yet never cliché. What did you want players to feel as they explored this buried and totalitarian Barcelona?
Norman BENET: We loved taking familiar elements from Barcelona and twisting them into something darker, more decadent, and with a touch of humor. We aimed to portray a dystopian Barcelona under a totalitarian regime, pushing everyday situations to the limit within the game’s unique context. We weren’t looking for subtle storytelling, but an intense, direct experience with a bit of irony — showing how reality can be warped in an oppressive world.
Air-Gaming: Every jump, every hit, every run moves to the rhythm like a freestyle. The rhythm isn’t a gimmick — it’s the backbone. You created the levels after the music: how was that process? How far did you want to take this fusion of gameplay and bassline?
Norman BENET: Music is absolutely central in ANTRO. We created the music first and then designed the levels around it. This let us synchronize every environmental element and player action with the soundtrack, delivering deep immersion. We really wanted to push this fusion — so every jump, run, or punch is in rhythm, giving players a constant connection between sight and sound.
Air-Gaming: Antro is short but intense. It feels made to be replayed, optimized, and mastered in speedrun mode. Was that your intention from the start?
Norman BENET: Yes, replayability was part of our plan from the beginning. ANTRO is enjoyable on the first playthrough, but it’s also built for speedrunners — rhythm demands precision, and there’s always room to improve. Beyond that, we’ve hidden many visual and narrative details in posters, walls, and settings, which reveal themselves gradually. We wanted players to come back and discover something new each time.
Air-Gaming: The game establishes a solid foundation: a strong visual identity and an artistic commitment. Do you already have an idea for your next project? Will it stay in the Antro world or be something lighter?
Norman BENET: We can’t say much about our next project yet. What’s clear is we’ll maintain the same visual identity and artistic, cultural, and social commitment we’ve built with ANTRO. That’s the core of who we are at Gatera Studio. Every future project will follow this philosophy: to entertain, but also to make players think, with meaningful cultural impact.
I would like to sincerely thank Virginia from Selecta Play and Norman Benet for their kindness and availability to conduct this interview. I invite you to discover ANTRO on PC and console platforms, knowing that a demo is available on the various platforms to give you a first impression.