Clockworker, l’avis

Encore un titre sympathique que l’on a pu découvrir entre collègues au bureau. Bien que ce premier titre de Rikkati est annoncé pour les plus de 14 ans, c’est seulement après 10 minutes d’explication des règles – qui paraissent compliqués au premier abord -, que nous avons réussi à lancer une partie du jeu de cartes Clockworker. Sylex, éditeur de Clockworker présente une variante (de loin) de Res Arcana. Car, il propose « la mécanique » de devoir arranger votre zone de jeu pour qu’elle s’autoalimente en points de victoire. Je vous explique rapidement, parce que je vous sens perplexe.

Clockworker le jeu Post-Humanité

En l’an 20XX, l’humanité a quitté la terre et a laissé ses robots sur place. Comme tout bon robot, à un moment ils se sont réveillés et adaptés afin de reprendre nos usines. Pourquoi faire? Sûrement se faire la malle, mais ça l’histoire ne le dit qu’à demi-mot. En tout cas ils devaient avoir dans leur code source le fait que la concurrence avait du bon, parce que les joueurs ne vont pas travailler en coopération. Loin de là!

Vous l’aurez compris, chacun chez soit. Devant vous, vous poserez des cartes et des figurines robots pour représenter vos effectifs métalisés et bien plus encore. Nos robots vont vouloir construire, et pour cela, ils vont réutiliser les usines laissées à l’abandon. Placer des robots dans ces usines donnera à chaque tour le droit d’obtenir un rouage (la monnaie du jeu), une ressource, ou un robot supplémentaire. Le problème, c’est que le CPU doit être très limité, puisqu’à chaque tour de jeu vous ne pouvez faire qu’une action. Remplir une usine avec des robots, récupérer des rouages supplémentaires, acheter une carte-usine, acheter une carte artefact, acheter une carte archive. Suivant ce que vous souhaitez acheter, il faudra dépenser des rouages (usines) ou des ressources (artefacts et archives).

Les usines permettent d’obtenir plus de ressources/rouages/robot à chaque tour pour peu que vous y ayez placé des robots. Les artefacts, eux, donnent des capacités spéciales (échange rouages/ressources ou gains supplémentaires) et quelques points de victoire. Pour les archives, celles-ci donneront beaucoup de points de victoire. La fin de partie est déclarée quand on a acheté une grande partie des archives ou lorsqu’un joueur a posé sur sa zone de jeu 12 cartes-usines/artefacts. Ensuite on compte les points de victoire et c’est la fin de partie de Clockworker.

Plusieurs stratégies

Clairement le titre ne manque pas de stratégie, loin s’en faut. En plus, il ne laisse pas beaucoup de place à la chance. Les cartes sont visibles, achetables avec le bon nombre d’éléments, il n’y a pas de dé. Votre seule interaction avec les autres joueurs est qu’il n’y a qu’un tas pour tout le monde. Et de fait, si un adversaire achète ce que vous convoitiez, et bien … dommage pour vous. On se surprend donc à tenter une stratégie comme augmenter son nombre d’usines pour se fournir plus rapidement en ressources, la démarche peut être plus lente au démarrage. Ou bien être au taquet sur les cartes artefacts avec les effets les plus payantes. Est-ce l’une est meilleure que l’autre, difficile à dire? Cela dépendra aussi de l’agressivité de vos hôtes qui pourront mettre fin à la partie très (trop) rapidement.

En tout cas la mécanique fonctionne, le monde steampunk est sympathique et très bien mis en scène. Les jetons, cartes, robots de Clockworker sont mignons. Et en plus ils filent des ziploc pour ranger tout ça. Je dis, merci!


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Avis sur Clockworker

Sans être exceptionnel, Clockworker propose une bonne mécanique qui paraît peu gérable au premier abord. Une fois qu'on a compris les enjeux de chaque type de cartes, on peut commencer à développer une vraie stratégie. Seul bémol, il y a pas vraiment d'interaction entre joueurs. Dommage pour un jeu de plateau/cartes.

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

En y jouant, on se disait que le jeu collerait très bien aux Mignons, on attend avec impatience le Cross-Over!

Trailer de Clockworker

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