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Apprendre à jouer à Magic The Gathering en 10 mins

Magic: The Gathering (MTG) est un jeu de cartes stratégique et complexe, où les joueurs incarnent des planeswalkers, des sorciers puissants qui invoquent des créatures, lancent des sorts, et utilisent divers types de magie pour vaincre leurs adversaires. C’est un jeu à collectionner et à stratégie qui existe depuis plus de 25 ans, avec des millions de joueurs à travers le monde. Dans ce guide, vous apprendrez les bases pour commencer à jouer à MTG en seulement 5 minutes. Nous allons couvrir les concepts essentiels pour comprendre le jeu et commencer à jouer rapidement.

Pour les connaisseurs, le Commander ou Commander multi ne sera pas traité dans ce guide.

1. Le But du Jeu

Le but de Magic: The Gathering est simple : vous devez réduire les points de vie de votre adversaire à 0. Chaque joueur commence avec 20 points de vie (ou parfois plus dans certains formats multijoueurs). Pour cela, vous utilisez un deck de cartes représentant des sorts, des créatures, et des capacités spéciales. Vous invoquez des créatures qui attaquent vos adversaires, lancez des sorts pour perturber leur stratégie ou renforcer la vôtre, et tentez de prendre l’avantage.


2. Le Deck : Vos Armes dans la Bataille

Dans MTG, votre deck représente vos ressources magiques. Vous créez un deck avec un minimum de 60 cartes (dans la plupart des formats), mais il existe des formats comme le draft ou durant les AP (Avant-Première lorsqu’une nouvelle édition sort) où vous jouez avec un deck de 40 cartes. Chaque carte a un rôle spécifique et se classe en plusieurs types.

Types de cartes

  1. Terrains :
    • Les terrains représentent votre mana, la ressource utilisée pour lancer des sorts et invoquer des créatures. Il existe cinq couleurs de mana, chacune associée à un type de terrain :
      • Forêt (Vert)
      • Île (Bleu)
      • Plaine (Blanc)
      • Marais (Noir)
      • Montagne (Rouge)
    • Vous pouvez jouer un terrain par tour, et chaque terrain produit une unité de mana de sa couleur correspondante.
    • Certains terrain peuvent ne pas avoir de couleur, ou au contraire être bicolore.
  2. Créatures :
    • Les créatures sont les principales armes offensives. Elles peuvent attaquer votre adversaire ou défendre contre ses attaques. Chaque créature a deux valeurs importantes : Force et Endurance (ex: 3/3 signifie 3 en force, 3 en endurance).
    • Les créatures coûtent du mana à jouer, et ce coût est indiqué en haut à droite de la carte. Après leur entrée en jeu, elles ne peuvent pas attaquer immédiatement à moins qu’elles aient la capacité Célérité (ou haste en anglais).
  3. Sorts :
    • Les sorts incluent des éphémères (instantanés) et des rituels, qui peuvent avoir des effets immédiats comme infliger des dégâts, contrecarrer des sorts ou améliorer vos créatures.
      • Éphémères : Peuvent être joués à tout moment, même pendant le tour de votre adversaire.
      • Rituels : Peuvent seulement être joués pendant votre tour.
  4. Enchantements :
    • Les enchantements sont des effets permanents qui modifient le cours du jeu de manière continue, affectant des créatures ou des joueurs.
  5. Planeswalkers :
    • Ces cartes représentent des alliés puissants. Ils ont plusieurs capacités et des points de vie que votre adversaire peut attaquer directement pour les retirer du jeu. Chaque planeswalker a plusieurs capacités qui sont généralement activées une fois par tour.
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3. Les Règles de Base

Maintenant que vous avez une idée des types de cartes, passons aux mécanismes de jeu essentiels. Le jeu suit une séquence structurée :

3.1. Début de Partie

  1. Choisir qui commence : Les joueurs décident qui commence la partie (souvent avec un lancer de dé). Le joueur qui commence ne pioche pas de carte lors de son premier tour.
  2. Mulligan : Si un joueur n’aime pas sa main initiale (généralement 7 cartes), il peut choisir de la mélanger dans son deck et piocher une nouvelle main, en retirant une carte pour chaque mulligan effectué.

3.2. Les Phases d’un Tour

Chaque tour dans Magic: The Gathering se déroule en plusieurs phases :

  1. Désengagement : On désengage les manas et créatures qui ont été engagés au tour précédent.
  2. Phase de pioche : Le joueur actif pioche une carte du dessus de son deck (sauf au tout premier tour s’il commence).
  3. Phase principale : Durant cette phase, vous pouvez jouer des créatures, lancer des sorts et poser un terrain. C’est ici que la plupart des actions importantes ont lieu.
  4. Phase de combat :
    • Déclarer les attaquants : Choisissez les créatures que vous souhaitez envoyer à l’attaque.
    • Déclarer les bloqueurs : Votre adversaire peut choisir des créatures pour bloquer vos attaquants.
    • Résolution des combats : Les créatures infligent des dégâts simultanément. Si une créature attaque sans être bloquée, elle inflige ses dégâts directement au joueur.
  5. Deuxième phase principale : Vous pouvez jouer de nouveau des sorts et poser des terrains, après la phase de combat.
  6. Fin du tour : Terminez votre tour, et c’est à votre adversaire de jouer.

3.3. Les Conditions de Victoire

  • Vous gagnez si votre adversaire tombe à 0 points de vie ou n’a plus de carte à piocher.
  • Vous perdez si vous tombez à 0 points de vie ou si vous n’avez plus de cartes à piocher quand cela vous ai demandé (hors ou durant la phase de pioche).

4. Les Couleurs du Mana et les Stratégies

Il existe cinq couleurs principales de mana, et chacune offre un style de jeu différent. Voici un aperçu rapide de chaque couleur :

  1. Blanc (Plaine) : Le blanc représente l’ordre, la justice et la protection. Cette couleur favorise des créatures coopératives, des sorts qui soignent ou augmentent les défenses, et un jeu axé sur le contrôle du terrain. Les thèmes incluent des armées de petites créatures et des capacités de renforcement collectif.
  2. Bleu (Île) : Le bleu est la couleur de la manipulation mentale, de la ruse et du contrôle. Le bleu se spécialise dans la pioche de cartes, le contre-sort (annuler les actions de l’adversaire) et l’utilisation des effets de contrôle pour prendre le dessus sur le jeu.
  3. Noir (Marais) : Le noir embrasse la mort, les sacrifices et les puissants rituels obscurs. Les joueurs noirs n’hésitent pas à sacrifier des créatures ou des points de vie pour obtenir des effets puissants. Les thèmes incluent la destruction de créatures, la défausse (forçant l’adversaire à se débarrasser de cartes) et la résurrection des créatures.
  4. Rouge (Montagne) : Le rouge est la couleur du chaos, de la passion et de la destruction rapide. Ses stratégies reposent souvent sur des attaques directes, des sorts infligeant des dégâts instantanés et des créatures agressives. Le rouge est parfait pour les joueurs qui veulent jouer rapidement et finir la partie en peu de temps.
  5. Vert (Forêt) : Le vert est synonyme de croissance, de force brute et de connexion avec la nature. Le vert se concentre sur de grosses créatures, la production de mana, et des effets qui amplifient la puissance de ses forces naturelles.

5. Quelques Mécanismes Importants

  1. Capacités des créatures : Beaucoup de créatures ont des capacités spéciales comme :
    • Vol : La créature ne peut être bloquée que par d’autres créatures volantes.
    • Vigilance : La créature ne s’engage pas pour attaquer (elle peut encore bloquer après avoir attaqué).
    • Célérité : La créature peut attaquer dès qu’elle entre sur le champ de bataille, sans devoir attendre un tour.
    • Initiative : La créature inflige ses dégats avant une créature sans Initiative. Une variante la double Initiative influge les dégâts et pendant la phase de résolution des dégâts
    • Bon nombre d’autres mots clé existe, et sont en général décrit sur les cartes (meuler, effroi, contact mortel, lien de vie)
  2. Engagement : Lorsque vous utilisez un terrain pour produire du mana ou attaquez avec une créature, vous devez engager la carte, c’est-à-dire la tourner de 90 degrés pour montrer qu’elle a été utilisée. À votre prochain tour, vous désengagez vos cartes.
  3. Capacité d’Éphémère : Cette capacité permet de jouer des cartes à tout moment, même pendant le tour de votre adversaire, ce qui offre une flexibilité stratégique importante. Certes créature ou enchantement propose un équivalent nommé Flash.

6. Construire votre Deck

Lorsque vous construisez votre deck, il est essentiel de respecter un équilibre entre les différents types de cartes. Un deck typique se compose de :

  • Environ 24 terrains pour garantir que vous aurez assez de mana pour jouer vos sorts.
  • Un mélange de créatures et de sorts, en fonction de la stratégie que vous souhaitez adopter. Par exemple, un deck rouge rapide pourrait contenir beaucoup de petites créatures et de sorts de dégâts directs.

Les decks monocolores (avec une seule couleur) sont les plus simples à construire pour les débutants, tandis que les decks multicolores offrent plus de flexibilité mais nécessitent un bon équilibre de mana.


7. Se Lancer dans le Jeu

Si vous êtes débutant, une bonne idée est de commencer avec un deck préconstruit, souvent appelé Starter Deck, disponible dans les magasins de jeux ou en ligne. Cela vous permet de comprendre les bases sans avoir à construire votre propre deck dès le départ. Entraînez-vous avec des amis ou en participant à des événements d’initiation dans votre magasin local.


Conclusion

En résumé, Magic: The Gathering est un jeu riche et complexe, mais aussi incroyablement gratifiant. Avec ces bases en tête, vous êtes prêt à vous lancer dans vos premières parties. Au fur et à mesure que vous jouez, vous découvrirez de nouvelles stratégies, cartes et interactions qui rendront chaque partie unique. Bonne chance, planeswalker !


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Par Tob By