Petite surprise, lorsque Sega se décide à dépoussiérer le vieux jeu Alien Syndrome, né dans les salles d’arcade en 1986. Dans un titre exclusif à la PSP et à la Wii qui plus est ! C’est, bien sûr, la version tournant sur la console portable de Sony qui nous intéresse. D’une antique 2D, on passe à un jeu réalisé entièrement en 3D. Mieux encore, Alien Syndrome devient un jeu d’action-RPG qui en met plein la vue. Dans la forme tout du moins, car le contenu reste un peu léger.
Le scénario ? Il n’y a pas grand-chose à en dire. Un vaisseau spatial en perdition, un équipage qui ne donne plus de nouvelles et une expédition de sauvetage lancée : vous voilà au plongé au beau milieu d’une invasion extraterrestre, et des pas plus sympathiques qui plus est. Tout ceci est prétexte à du hack’n slash en bonne et due forme, des labyrinthes tortueux, des vagues d’ennemis : c’est parti pour le carnage !
Le point fort du jeu est sans conteste sa réalisation technique, qui fait honneur aux capacités de la PSP. La 3D est détaillée, plutôt belle et variée. S’il est vrai que l’univers graphique global est plutôt monotone (un vaisseau spatial – puis une planète, plus tard dans le jeu – en général, ce n’est pas la joie), mais les décors se renouvellent bien, les développeurs ayant fourni un effort particulier à ce niveau. Vous vous retrouverez tantôt à traverser un terrain de basket futuriste, tantôt une salle des commandes… Une mention spéciale pour les décors de fond, en mouvement et souvent monstrueux par leur taille. Ceux du quinzième niveau valent le coup d’œil ! Et tant qu’on y est, une seconde mention spéciale pour les effets de lumières et les effets de transparences, présents à gogo. Le tout est servi par des musiques réussies, discrètes, entraînantes.
La prise en main d’Alien Syndrome est aisée, pour ne pas dire basique. Les coups sont peu nombreux : il y en a essentiellement deux (rapide et plus lent, mais plus puissante), qu’il est possible d’enchaîner de différentes manières. Du coté des armes, c’est un peu la déception. On a le choix entre un genre de bâton destiné au corps à corps, et quelques armes à feu. D’une manière générale, les objets sont peu variés (gants, casques, armures, bottes, etc.), l’aspect gestion de son personnage est donc réduit à sa plus simple expression. Les montées en niveau s’accompagnent de points à attribuer entre caractéristiques et compétences particulières (combat de mêlée, résistance au feu, régénération, etc.). Là encore, on nage dans le vu, et le revu.