Décidément, je me demande si je ne suis pas entré dans l’aventure Air-Gaming.com pour digérer ma crise de la quarantaine, telle une thérapie cathartique. Thimbleweed Park est la suite spirituelle de Maniac Mansion un jeu d’aventure « point-and-click » sorti en 1987 sur Commodore 64 et Apple II. Je vous rassure tout de suite, je n’y ai pas joué à ce moment là, je ne suis pas aussi vieux. Non, moi je l’ai eu bien bien après, plus précisément en 1990 sur mon Atari ST…
Alors, forcement quand une campagne de financement participatif a été lancé fin 2014 pour la réalisation d’un jeu d’aventure ‘point-and-click’ comme au bon vieux temps, je faisais partit de ceux qui jubilaient. En mars 2017 sort enfin Thimbleweed Park, mais réussit-il a faire revivre l’âge d’or ?
Thimbleweed Park reprend tous les codes graphiques des jeux 16 bis, notamment sur un pixel-art assumé. Bien sûr la réalisation essaye le plus possible d’avoir un rendu détaillé, sans commune mesure (heureusement) avec ce qu’était proposé a l’époque autant sur les décors que les personnages. Ce parti pris rend plutôt bien à condition bien sûr d’y être favorable. La bande-son accompagne bien le jeu sans pour autant être exceptionnelle.
Les mécaniques de jeu sont reprises à l’identique par rapport à l’œuvre originale : une série de verbes à disposition, une quantité astronomique d’objets à trouver au sein de décors assez riches, et une fois ramassés, des interactions à comprendre.
Honnêtement, j’avais un peu peur du retour de l’utilisation des verbes dans le jeu d’aventure notamment parce que bon nombre de titres avaient su s’en extraire en proposant des systèmes beaucoup plus intuitifs à base d’icônes (Gabriel Knight: The Sins of the Fathers ou les Chevaliers de Baphomet). En fin de compte, le faible nombre de commandes, neuf en tout contre quinze dans Maniac Mansion, vous permet de savoir quoi utiliser sans trop de difficulté. Les verbes en question étant réduit à des fondamentaux: ouvrir, fermer, utiliser, donner, etc.
Il y a deux modes de difficultés : Casu (casual) pour le mode facile, et un mode difficile. Dans le mode facile, un certain nombre d’actions s’enclenchent automatiquement ou ne sont tout simplement pas proposées. Par exemple, en mode Casu les égoûts sont directement accessibles car l’arbre qui avait poussé devant a été tronçonné. Dans le mode difficile vous devez le couper vous même, pour ce faire il vous faut trouver une tronçonneuse puis de l’essence.
Après le prologue, le jeu vous fait commencer par deux personnages qui seront rejoints par trois autres. Ainsi les cinq protagonistes sont très bien emmenés dans l’aventure, avec des éléments de flash back judicieux pour vous permettre de les appréhender individuellement. Par contre tous ne sont pas aussi aboutis, certaines « personnalités » sortent vraiment du lot notamment grâce à une écriture et un doublage anglais impeccable. Mention spéciale au doubleur de l’agent féminin au ton désabusé (qui, à plus d’un titre fait penser à Scully dans X-Files, son partenaire rappelle d’ailleurs Mulder) et à celui du clown aigri injurieux.
Comme dans Maniac Mansion et Zak McKracken, voire plus tard dans Day of the Tentacle, vous pouvez devez alterner entre les différents personnages. Une des mécaniques est justement de pouvoir accéder à des zones spécifiques avec certains alors que d’autres ne le pourront pas, ou bien de réaliser des actions en communs pour débloquer certaines situations. De fait vous aurez à faire de nombreux allers-retours. Le jeu vous permettra à la fin du chapitre II d’utiliser une carte pour accélérer vos déplacements, mais malgré cette possibilité bienvenue on les sent quand même passer.
Les énigmes de Thimbleweed Park, en mode difficile cela s’entend, sont au début assez accessibles histoire de vous mettre en jambe. Mais plus vous avancez, plus elles se complexifient. On retombe sur les travers inhérents à ce genre de jeu. Tout doit être ramassé de peur qu’un indice ne vous échappe au point d’accumuler les objets tel un hangar Emmaüs. Les développeurs ont dû être conscients du problème puisque les objets inutiles sont même retirés de votre inventaire entre deux chapitres. De plus certaines actions ou combinaisons ne sont pas évidentes. Par contre elles sont toutes (?) assez « logique » (!?) ou plus ou moins « indiquées » même si cela vous apparait un peu après coup. Moins évidentes, certaines actions ne sont possible qu’à un moment précis du scénario. On se retrouve donc a tourner en rond, par exemple ayant constaté précédemment que la banque était fermée je n’ai pas pensé y retourner alors que je cherchais désespérément à contacter le banquier…
{youtube}swSjr7tD8Ww{/youtube}
{loadposition Kuk-auteur}
{loadposition Kuk-menu}