Règlement de contes est un jeu asymétrique où un joueur est le Dragon qui essaye d’effrayer les Héros. Tandis que les « héros » (le joueur de flûte ce héros bien connu) qui font équipe pour vider deux salles du Château ou construire leur Village. S’ils y parviennent avant la fin des dix tours, ils remportent la partie. En revanche, si le temps s’écoule ou si le Dragon parvient à les effrayer, celui-ci est déclaré vainqueur.
On passera sur le fait que le Dragon ne rôti personne, et on se concentrera sur l’interêt au premier abord d’un titre asymétrique. Très à la mode dans le jeu vidéo, l’asymétrie permet de changer quelque peu les méthodes d’équilibrages. Ici, elles sont assez aléatoire, dû fait même que l’équipe de héros ne peut s’échanger d’information – enfin ce n’est pas marquer dans la notice – sur les prochaines actions. Si c’était le cas, le jeu deviendrait surement trop facile pour les héros qui s’organiseraient de façon à mettre face à un dilemne Corneillien le pauvre Dragon.
Pourquoi?
Et bien, notre cher Dragon va devoir protéger quatre salles du château, mais le pauvre est seul et ne peut couvrir qu’une salle par tour. Alors forcément plus les héros se dispatch plus il est difficile pour lui de les empêcher de vider les pièces à chaque tour. Au contraire si un Dragon et un/des Héros se retrouvent dans la même salle, ses derniers sont dit effrayés. Ca diminue un marqueur représentant la santé mentale de l’équipe de héros dirons-nous, un des éléments nécessaire pour une victoire de Dragon. Ca empêche les joueurs Héros de voler les éléments du château, mais ça peut aussi les bloquer pour le tour suivant.
Dans les faits, puisque les héros choississent « au hasard » sur quelle salle ils vont venir – un hasard déterministe par l’interêt des objets à voler : le bouclier vous permettra de ne pas perdre un tour, deux pommes du verger feront la même, et le trésors vous permettra de construire plus vite des maisons dans votre village. Résultat, en début de partie il a fort à parier que les Héros vont tenter de voler les trésors ou boucliers. Ensuite ils iront au village pour construire des maisons, autres méthodes pour eux de gagner.
Le match de l’équilibrage
Si on résume les Héros ont deux méthodes pour gagner : vider 2 salles sur 3 du château, ou construire le village. Le Dragon doit les effrayer (c’est à dire les prendre la main dans le sac) au moins 6 fois (à 3 joueurs – donc 2 héros), ou attendre 10 tours. Problème, le Dragon ne peut protéger qu’une salle, et bien souvent après seulement 4 tours, il se retrouve face à un dilemne impossible à résoudre car 2 éléments à protéger vont permettre la victoire des Héros. C’est très rare que l’inverse se produise (environ 1 fois sur 4). Proposant donc un jeu très/trop aléatoire pour être vraiment réfléchit!