Exit, le test sur PSP

Exit, le test sur PSP
Par Olivier B.

Payer un Carambar au Rédacteur

Dans Exit, le but du jeu est de trouver à tout prix la sortie avant la fin du temps imparti. Votre personnage, Mr ESC, un genre de mix de Moonwalker et de Dick Tracy, devra se faufiler dans des couloirs d’immeubles semés d’embûches : incendies, portes closes, ascenseurs, etc. La représentation du tout est en 2D, avec quelques beaux effets de profondeur pour les décors. Le style graphique est particulièrement réussi, c’est d’ailleurs ce qui retient l’attention dans le premier temps. Des couleurs chaudes, parfois criardes dans un style BD électrisant… Voilà qui contraste fortement avec la représentation des personnages qui ressemblent à des ombres polygonales. Le rendu sur l’écran lumineux de la PSP est une petite réussite !

Mais revenons à nos moutons : l’objectif est donc de fuir. Echelles, cordes d’évacuation, interrupteurs… Si, dans les premiers niveaux d’entraînement, on pense que le principe de jeu va se cantonner à cela, on apprend rapidement que le gameplay recèle quelques subtilités de taille. Les PNJ (Personnages Non Joueurs) tout d’abord : eh oui, vous n’êtes pas seul ! Vous devrez aussi sauver vos compagnons d’infortune, dont les profils sont distincts. L’homme adulte, bien costaud, pourra vous aider à pousser quelques obstacles. Par contre, sa corpulence l’empêchera de grimper trop haut : vous devrez lui donner un coup de main. A l’opposé, l’enfant, pourra se faufiler pour vous dans les conduits les plus étroits pour, par exemple, vous rapporter un objet. Ces derniers sont variés : cela va de la clé classique, à l’échelle dépliante ou encore l’extincteur.

Cela tourne rapidement à un véritable casse-tête et l’on se rend compte que finalement, nous avons affaire non plus à un jeu de plates-formes ou d’action, mais bel et bien un puzzle géant dans lequel vous vous retrouvez coincé. L’intelligence artificielle de vos acolyte n’est pas fantastique, il arrive régulièrement qu’ils ne vous suivent pas correctement – vous devrez alors revenir sur vos pas. Pour plus d’efficacité, il est possible d’avoir la carte de l’immeuble à tout moment, en appuyant sur Select.

Question gameplay, le tout a été particulièrement bien pensé par les développeurs de Taito. Pour s’agripper à un bord de plate-forme, il suffit de se placer au bord et de presser sur Haut ou Bas. Ramasser un objet (et l’utiliser) : Carré. Pour les opérations un peu plus pointues, c’est le stick analogique qui est requis. Lorsqu’on le touche, un petit curseur apparaît : il va vous servir à pointer les objets ou les PNJ. Par exemple, cliquez une fois sur l’enfant qui vous accompagne, puis sur l’objet inaccessible dans la pièce suivante : il comprendra alors qu’il doit le récupérer et le fera automatiquement (si la voie est libre, bien entendu). Ne zappez pas les premières missions qui font office de mise en jambe : les possibilités sont nombreuses ! Seul défaut (et de taille) : le personnage principal avance trop lentement, au point que cela en est crispant par moments. Surtout que le temps vous est compté !

 

Nous soutenons à fond ces rares titres rafraîchissants ! Pour peu que l’on accroche au principe à la fois novateur et terriblement oldschool, il y a là de quoi faire avec 100 niveaux, vous mettrez un certain temps avant d’en venir à bout. Maintenant, nous voulons une suite avec un personnage plus rapide et une IA améliorée. A bon entendeur...

Excellent !

Mis à disposition par l’éditeur : Non

Pas d'anecdote

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