Super Real Mahjong Dousoukai, le test GBA

Super Real Mahjong Dousoukai, le test GBA

On nous l’avait annoncé, on n’y croyait qu’à moitié : Nintendo change de politique commerciale, désormais on vise plus vieux. Voici donc le premier strip Mahjong Game Boy Advance  pour… adolescents ! Eh oui, Nintendo a osé !

Si pas mal de jeux de Mahjong existent déjà sur GBA, Super Real Mahjong Dousoukai  parfoit écrit Super Real Majan Dousoukai a la particularité de proposer la licence SETA, tout en étant développé en externe par une petite société : Rocket Compagnie, développeur très connu de strip Mahjong arcade et ayant converti ses fameux Super Real Mahjong sur Sega Saturn. On pouvait attendre beaucoup de cet opus puisque le premier essai sur consoles portable avait été très concluant avec le magnifique Super Real Mahjong Premium sur Neo Geo Pocket Color. Un titre sur lequel nous reviendront à la fin de notre présentation.

Par Kuk

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"Super Real Mahjong Dousoukai est le jeu de Strip Mahjong le plus abouti sur Game Boy Advance mais souffre de la comparaison avec un titre équivalent sur Neo Geo Pocket Color"

Le jeu en lui-même
Le premier mode que propose Super Real Mahjong Dousoukai  se déroule comme une petite (très, très petite) aventure où vous rencontrez au fur et a mesure vos adversaires, que vous devrez affronter par équipe de trois. Ce mode Aventure n’est rien d’autre en fait qu’une succession de parties de Mahjong, l’interaction est inexistante, on ne fait que zapper les dialogues, en japonais bien évidement.

Point agréable : ce ne sont pas moins de 18 joueuses que vous devrez affronter dans ce mode. A chaque fois que vous en vaincrez une, il sera possible de l’affronter par la suite individuellement, ou par équipe.

Chaque victoire permet également d’accéder à un mini-jeu où vous devez actionner une roulette tout en matraquant votre bouton A (dans certains cas, la roulette est automatique et le bouton A permet de l’arrêter).
Selon l’endroit où s’arrête la roulette, vous débloquez une image fixe de votre adversaire en tenue variable, cela va de l’habillage complet au petit maillot de bain. Il y a entre 4 et 5 dessins par filles ainsi qu’un dessin par équipe de trois. Ce qui nous fait au total presque une centaine d’artworks à débloquer avec tous les thèmes chers à nos amis japonais (infirmières, religieuses, écolières, etc.). La cartouche de Super Real Mahjong Dousoukai  fait un peu plus de 8 Mo. Rien n’est montré (Nintendo oblige), mais certaines poses sont assez subjectives.

Le jeu de Mahjong le plus abouti sur GBA
La première chose que l’on remarque dans Super Real Mahjong Dousoukai , ce sont les graphismes de très grande qualité. Une beauté que l’on retrouve aussi bien dans les écrans intermédiaires que le jeu à proprement parler (dominos, fonds d’écrans, etc.). C’est un vrai plaisir et ce jeu soutient la comparaison avec les jeux sur Saturn (qui restent les modèles du genre).

Le son est correct, les musiques sont assez guillerettes et assez bien faites (elles énervent au bout d’un long moment, mais aucun jeu de réflexion ne déroge finalement à cette règle), les noms des coups sont digitalisés.
L’animation reste assez simple, notamment celle des dominos. Notons toutefois que vos adversaires disposent d’une gamme d’expressions durant la partie, ce qui donne un petit coté vivant au jeu. Mais c’est tout, et il n’y aura aucun petit autre clip à se mettre sous la dent.

La durée de vie de Super Real Mahjong Dousoukai  est assez courte, mais c’est un jeu auquel on revient régulièrement. Bien entendu, la difficulté est paramétrable. Au final, on se retrouve avec l’un des meilleurs jeux de Mahjong sur GBA, et sans doute le plus abouti. Visant plutôt un publique masculin, les joueuses ne seront pas rebutées par les dessins plutôt sages.

Comparaison Game Boy Advance / Neogeo Pocket Color: Lorsque l’on compare les deux jeux exploitant la licence Seta, il s’avère que la version NGPC a été beaucoup mieux pensée. - Super Real Mahjong Premium proposait un vrai petit mode Aventure à choix multiples qui influençait vraiment sur les adversaires rencontrés (ce qui prolongeait de beaucoup la durée de vie du titre) - Les artworks devaient être débloqués « petit carré par petit carré », ce qui prolongeait également la durée de vie. - La touche Option permettait d’avoir un accès une banque des données des coups possibles. - Enfin, précisons que la version NGPC était un vrai strip interdit au moins de 18 ans (même si l’on n’avait droit qu’a des images topless !), et surtout, les programmeurs avaient réussi à mettre dans cette petite cartouche des animations. En conclusion, si la version GBA est techniquement plus aboutie, le jeu sur NGPC demeure lui, bien plus complet. Un collector !

Note: