Wizordum, le test PC

Bonjour à vous, lecteur. Plongée dans le monde du nouveau-rétro aujourd’hui avec un coup d’œil sur Wizordum, un jeu de tir en première personne (FPS) dans un monde de fantasy, disponible en accès anticipé depuis le 29 novembre 2023.

Wizordum, c’est quoi ?

Si vous avez quelques souvenirs du balbutiement des FPS sur PC, alors Wizordum est avant tout une petite balade sur le chemin de la nostalgie. En restant factuel cependant, il s’agit d’un jeu au concept simple : la ville a été envahie par les forces du chaos, vous êtes un prêtre guerrier et c’est à vous qu’il incombe de nettoyer la cité des peaux vertes qui l’ont envahie. Quoique qu’il conviendrait plus de parler des ruines de la cité, vu son état de destruction et d’abandon partiel. Disons juste pour faire simple que vous vivez une mauvaise journée : les cadavres de vos amis sont partout, des gobelins, ogres, rats géants et autres slimes polluent vos coins de balade préférés et vous n’avez sur vous que votre fidèle masse d’arme. Mauvais jour.

La bonne vieille recette

Des ennemis, des couloirs et des armes. Wizordum utilise presque exclusivement ces trois ingrédients, et les utilise bien. Au menu différentes saveurs ; vous pourrez :

  • faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec votre masse (qui est aussi grosse, et aussi puissante, qu’un maillet en caoutchouc) que vous pourrez renforcer par magie (vous aurez alors un maillet en caoutchouc nimbé de flammes bleues, ce qui en fait un argument plus écrasant)
  • faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec vos boules de feu (la première attaque à distance disponible)
  • faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec votre tromblon arcanique (variante bien connue du fusil à pompe, incontournable des jeux du genre)

  • faire exploser les ennemis en petits éclats de glace (un peu de variété c’est agréable) avec votre baguette de glace
  • faire exploser les ennemis dans une gerbe de sang avec votre boule de feu géante
    Il y a aussi quelques consommables, comme des grenades, mais je vous laisse le plaisir de découvrir leurs effets par vous même.

La boucle de jeu est efficace mais, à la longue, un peu redondante. Si les armes sont visuellement très identifiables, leurs effets ne sont pas très différenciés les un des autres. Quel que soit l’ennemi, il faudra toujours une dose conséquente de projectiles pour l’abattre. L’arme lente qu’est le tromblon, qui envoie plusieurs projectiles en cône, ne fait au final qu’un peu plus de dommages que les simples boules de feu. La baguette de glace, qui fait office de mitrailleuse, est lente à geler les ennemis, bien qu’il soit très satisfaisant de les éliminer d’un tir secondaire une fois gelés.
La baguette est d’ailleurs la seule arme à disposer d’un tir secondaire, mais l’accès anticipé est l’accès anticipé, gageons que l’offre offensive tendra à s’étoffer dans le futur, le développement sur ce titre étant encore très actif.

Pour en finir avec la jouabilité, il faut noter une spécificité qui demande un temps d’adaptation : les zones d’effet ne sont pas clairement indiquées. Il est très, très facile d’être touché par sa propre explosion. Sachant que votre sortilège de pyromancie vous inflige des dégâts à la hauteur de la moitié de vos points de vie maximaux… la prudence commande en général de ne s’en servir qu’à très longue portée.
De la mème manière, la détection des collisions entre les attaques lancées par les ennemis et le joueur n’est pas toujours très fine, ce qui est parfois frustrant.

L’ambiance

Avec un parti pris graphique « basse technologie », Wizordum s’ancre fermement dans un passé que l’on aurait pu croire résolu : des volumes en grands cubes et des détails en éléments plats. La référence aux titres anciens que son Doom ou Wolfenstein 3D est pleinement assumée (NDLR: j’aurais plutôt cité Heretic et Hexen pour le genre FPS heroic fantasy et gros pixel) . La modernité, elle, adapte cette esthétique aux hautes résolutions et assure un jeu fluide.
On voit les pixels, oui, ils sont gros, oui, mais jamais grossiers. Personnellement, j’ai regretté que certaines libertés n’aient pas été prises vis à vis de la charte graphique des années 90 : s’il n’est pas gênant de ne pas pouvoir faire le tour d’un gobelin qui vous regarde toujours en face, ça l’est un peu plus quand c’est un décor architectural qui vous suit du regard. Cela rend malheureusement certains décors très plats (charrettes, autels d’église) et nuit à l’immersion.

Là où, en revanche, le jeu ne relève pas le défi de l’ambiance, c’est au niveau sonore. Si le bruit des armes et les cris d’agonie des peaux vertes sont plus que suffisants, la bande son est… calme. Trop calme. Ce n’est pas la musique qui accompagnerait le guerrier saint venu purger la terre, c’est la bande son du moine qui fait son marché au bourg d’à côté… La qualité des compositions est indéniablement élevée, mais pas du tout dans le ton du massacre ambiant. Selon le niveau elle peut être plus ou moins « énervée », mais cette musique ne réussit pas à accélérer l’action, c’est même tout le contraire !

Malheureusement, ce manque de dynamisme sonore est un symptôme d’un problème plus profond : Wizordum ne parvient pas donner de rythme à son gameplay. Les niveaux sont très vite longs et labyrinthiques, sans bonne raison de l’être. Si le premier est une boucle assez propre, dès le second le level-design se perd en allers-retours à la recherche de clés et interrupteurs.
Dès le troisième niveau, l’obligatoire niveau dans les égouts, la recette est ficelée : explorer pour trouver la clé n°1, revenir en arrière pour ouvrir la porte, trouver la clé n°2, etc. Une petite erreur d’attention peut valoir de faire trois fois le tour d’un niveau désert à la recherche de la pièce de puzzle manquante (souvent une texture de mur à cliquer en guise d’interrupteur).

Sur le principe, ce mélange d’exploration et de combat pourrait fonctionner. D’autant plus que le jeu encourage à apprendre les niveaux, pour les faire plus efficacement, avec un meilleur score. Cependant, les niveaux sont juste beaucoup trop longs pour cela. A partir du second niveau, il m’a fallu en moyenne 45min pour finir un niveau. Les niveaux s’éternisant, les finir devient hélas une libération, et l’idée de les recommencer est moins aguicheuse.
Ajoutez à cela que les secrets sont cachés de façon un peu trop aléatoire (un même mur peut être un interrupteur ou peut ne pas l’être) et que collecter des trésors ne sert à rien d’autre qu’à faire monter le score, et vous avez des niveaux qui sont agréables à faire, mais trop fastidieux pour qu’il soit intéressant de tenter de les finir au plus haut score possible.

Le petit « plus » de longévité : l’éditeur de niveau

Très abouti et très performant, l’éditeur de niveau n’est pas à négliger ici. Ce n’est pas un petit bonus rapidement placé là, non ; il s’agit bel et bien d’un outil complet.
Autrement dit, la peur de manquer de contenu est ici infondée : au delà des trois chapitres promis par les développeurs pour le jeu principal, les joueurs ont dors et déjà les outils pour ajouter des heures et des heures de jeu, dans des créations qui, n’en doutons pas, seront plus machiavéliques les unes que les autres.


D’autres articles qui pourraient vous plaire :

Wizordum est une lettre d'amour adressée aux ancêtres communs de son genre vidéoludique, une tentative d'amener les années 90s au cœur des années 2020. Le pari de la nostalgie visuelle est réussi, et la transposition dans un monde fantastique est agréable. La jouabilité n'est pas encore parfaite, souffrant de quelques petits défauts techniques et surtout d'un manque de dynamisme, avec des niveaux qui s'éternisent… des problèmes que l'expérience de l'accès anticipé aura sans nul doute tendance à atténuer d'ici la publication finale . Si les images vous font envie, si parfois la simplicité de Doom premier du nom vous manque, alors je vous invite à mettre les mains sur Wizordum pour vous faire votre propre avis.

Wizordum

👍Amusant👍 !

Mis à disposition par l’éditeur : Oui

Un mot d'avertissement : à la date du 30/01/2024, un bogue malencontreux fait que Wizordum tourne de facto avec angle de champ de vision de 60 à 85, malgré qu'il soit en théorie possible de le régler à 100, si l’on croit les menus. Dans ces conditions, le jeu peut induire chez les personnes sensibles un léger sentiment de malaise. L'auteur de cet article, faisant partie des susdites personnes sensibles, s'est restreint (contre son gré) à des sessions de jeu d'environ 30min maximum… ce qui n'a pas été suffisant pour vaincre le boss du premier épisode, tellement ce dernier s'avère un cran au dessus en terme de difficulté !

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