Streets of Rage 4, le test d’un vieux sur Switch

Allez, je me lance ! J’écris mon test après quelques jours à poncer Streets of Rage 4, j’ose ! C’est un peu particulier pour moi, comprenez que je fais partie des gens qui ont connu les originaux sur Megadrive. Et j’ai grandi avec/grâce à cette série. C’est même un de mes genres de jeu favoris. J’achète compulsivement les compilations de jeux d’arcade qui contiennent un semblant de Beat-Them-Up. Alors Streets of Rage 4 autant vous dire que je l’attendais un peu comme un messie. En plus, l’essai que j’avais pu faire à la Gamescom l’année dernière m’avait déjà totalement convaincue. Je vais donc devoir faire doublement attention à l’objectivité. C’est pas gagné !

Un Streets of Rage pas comme les autres

J’annonce la couleur tout de suite, je vais être verbeux. J’espère même écrire le plus long test que je n’ai jamais écrit de ma carrière. Parce qu’il y en a des choses à dire sur Streets of Rage 4. Historiquement, c’est encore une fois LizardCube qui a convaincu Sega de relancer la Saga. Il faut dire que Wonderboy III The Dragon’s Trap et son succès ont bien démontré qu’on pouvait faire du neuf avec du vieux.

Mais on aurait pu croire Sega plus réticente eusse égard à Streets of Rage bien plus grosse IP (Propriété Intellectuel). Une série qui n’a pas eu un Screenshot à elle depuis la Dreamcast et son Streets of Rage 4 3D avorté (heureusement peut-être). Ce qui était inquiétant, c’est que l’équipe jeune n’avait connu les jeux d’origines que récemment… pire Cyrille Imbert (CEO DotEmu) y a joué sur Game Gear, le sacrilège…

Le projet a débuté en Juin 2017, un parcours de toute la hiérarchie Japonaise leur a permis de lancer le projet d’une équipe qui n’a que rarement dépassée la dizaine de personnes. On se croirait revenu en 1990. D’ailleurs le jeu est tellement 1990 qu’il a pu faire revenir sur le devant de la scène musicale des artistes qui avaient participé au Street of Rage d’époque. (Yûzô Koshiro et Motohiro Kawashima)

Streets of Rage 4 du pain en rythme?

Mais parlons du jeu un peu, vous êtes là pour ça, et moi aussi. Si je devais résumer assez sommairement mon ressenti : c’est une tuerie. Ça ne vous aide pas ? Vous le saviez déjà ? OK, bien… Pourquoi mon adolescent de 14 ans s’est réveillé en moi et m’a empêché de lâcher la manette jusqu’à pas d’heure alors que je devais me lever pour le biberon de 6 heures du mat ? C’est ça que vous voulez savoir ? Je pense que le premier point, c’est le rythme, il est soutenu.

Plus rapide que les anciens – heureusement – mais surtout ça donne l’impression de jamais s’arrêter. Si je devais en chercher les raisons, j’imagine que le premier point qui motive à avancer plus vite, c’est ce compteur de combo, véritable nouveauté pour la série. Car il apportera plus que des points et de la fierté. Pour moi, involontairement il vous force à aller plus vite vers l’ennemi, et à les enchainer, aussi bien quand ils ont les pieds au sol qu’en l’air. Dans un second temps, il apporte un aspect CupHead. Et là, je vois les Hardcore Gamers lever les yeux au ciel.

Des morceaux de CupHead au sol

En effet, si l’on regarde la vue d’ensemble d’un niveau, les ennemies dit « classique » vont apporter deux choses au GamePlay. Pour les mauvais comme moi, ils vont épuiser ma barre de vie avant le boss de fin. Pour les très bons, ils vont vous permettre de « scorer ». Et le score c’est la vie (littéralement 8000 points apportent une vie). Ce « scoring » est absolument indispensable à très haut niveau de difficulté. Vous attribuant les vies nécessaires pour faire front face au boss. Car certains boss sont absolument atroce et ont une tendance à venir jusqu’à vous en mode invincible pour vous mettre une petite mendale. On fait donc le niveau pour se préparer au boss en somme comme dans CupHead.

Un autre élément qui donne bien ce rythme, c’est la musique. Tanto calme, tanto excitée, elle va souvent accompagner vos moments de baston, se lançant en tempo pour appuyer l’action comme un film, rendant épic et plus nerveux vos combats. Cet aspect montagne russe renforce assez la sensation de vitesse. Elle peut changer du tout au tout en court de niveau comme c’était le cas dans les précédents opus. Et pour moi certaines seconde pistes sont juste jouissive. Ajoutons à cela, des ennemies qui participent grandement au rythme. Puisqu’ils sont bien plus énergique et ont les capacités à se mouvoir plus rapidement.

N’oublions pas la bonne idée de gameplay, leur impossibilité de sortir de l’écran, véritable horreur dans les anciens épisodes. Puisque bien souvent vous attendiez que ces petits merdeux reviennent au centre de votre écran 4/3 pour prendre son coup de pied final. Ici pas de fuite pour eux, ni pour vous! On est là pour se taper.

A A A A B B A A A

Et pour finir avec l’aspect rythmique (mais je pense que c’est la clé du titre très clairement), vos propres personnages sont des danseurs/danseuse. Au delta de Floyd qui peut paraitre plus lent (et je dis bien paraitre). Tous ont des capacités d’enchainements absolument impressionnante, coups normaux, choppe, saut, coup spécial, super coup. On peut même lancer un objet et le rattraper au vol pour redonner un bon coup avec. On enchaine ces manipulations comme si elles étaient naturelles.

D’ailleurs c’est totalement recommandé d’enchainer. Typiquement le coups de pied du dragon qui est certes consommateur de vie, mais cette vie pourra être récupéré si à la suite vous toucher des ennemis sans vous même vous faire toucher. Et même Floyd dont je vous parlais un peu plus haut, possède des capacités qui lui permettent de traverser l’écran en fracassant tout le monde sur son chemin. C’est presque Killer Instinct (SNES) tant c’est intuitif.

Des choix qui donnent du punch

C’est donc pour moi la grosse nouveauté, le rythme. Il se retrouve dans chaque élément de gameplay (les coups spéciaux dans le mouvement et qui peuvent s’enchainer). Chaque décision (murs invisible, certaines séquence courte pour éviter l’aspect répétitif). Chaque dessin (tout bouge à l’écran, des néons, des scènes de combats en fond). Tout est fait pour qu’on avance, qu’on tape, tape encore! Qu’on enchaine au rythme de la musique synthétique de manière frénétique. Et vous savez quoi ça fonctionne ! Par contre attention à ceux qui cherchait un Street of Rage (ou même un Beat) à l’ancienne. Là on est bien plus nerveux. A côté j’ai eu l’impression que Mother Russia Bleeds était lent.

Résultat, cette rythmique vous fait enchainer les 12 niveaux les uns derrière les autres. A noter que les niveaux peuvent être court ou long, aucune règle sur ce point. D’ailleurs dans certains cas, les meilleures idées peuvent ne pas sembler assez exploiter. Comme les ascenseurs, un classique de la série trop peu utilisé, dommage ! Mais les 12 niveaux vous feront vous balader dans la ville.

Et ils vous permettront de découvrir comme à chaque fois des lieux de vie peu recommandable (métro, port, égout, galerie d’art comtemporien, Chinatown etc.). On reste bien dans la thématique de la ville à une exception. Rien qui ne trahisse la série.

Claque graphique

Graphiquement c’est dessiné main, et c’est magnifique! Aussi bien les décors que les personnages qui ont un design penser pour donner du mouvement et de la vie (queue de cheval, vêtement à la taille etc.). C’est tout bonnement superbement bien réussi et on sent qu’il y a un vrai travail d’animateur. Ajoutez à cela des effets de lumières temps réel sur la 2D, c’est juste impressionnant.

On notera pour certains coups spéciaux l’inspiration Fatal Fury/Street Fighter 2 juste super appréciable. On est totalement dans les années 90. Parce que ce qui manquait à Streets of Rage c’était clairement cette aspect coups spéciaux qui était souvent limité en nombre ou type. Ici si on réunit toute la famille des coups un peu spéciaux, ils sont au nombre de 5 par protagonistes de Streets of Rage 4.

Là où ce Streets of Rage transcendente l’intérêt des coups spéciaux, c’est qu’ils servent aussi de système de paring, contre, ou d’invincibilité temporaire. Tout ces éléments sont nécessaires pour maitriser le jeu à haut niveau et donc pour les hardcore gamers. Un jeu dans le jeu… on en reparle après.

La Technique Latte

Le deuxième point vraiment troublant (dans le bon sens du terme) de ce Streets of Rage 4, c’est sa technicité. Je n’avais jamais ressenti cela dans un Streets of Rage. Les développeurs mettent en place tous les critères qui rendent le jeu beaucoup plus technique. A l’instar d’un WindJammers, on peut profiter du soft en mode Casual, ou faire attention à ces petits détails qui font la différence. Il y a bien évidemment la frame usuel qui annonce une attaque, utilisé déjà dans les précédents volées. Mais ici il y ajoute un code couleur un peu façon Virtual Cop/Confidential Mission pour annoncer qu’un ennemi est plus dangereux qu’un autre.

En général, dans ces moments-là, l’ennemi ou le boss passe en mode berserk. Devenant : soit invincible pour un court instant, soit tout simplement il se dirigera vers vous inlassablement pour vous mettre un petit coup spécial derrière l’oreille. Pire dans certains cas ils auront tout simplement la priorité contre quasi tous vos coups (ce qui est une critique des joueurs en général, je trouve que c’est « fair »). C’est perturbant !

D’autant que, nous ne pouvons pas courir/rouler comme dans Streets of Rage 3 (sauf Cherry) pour éviter le bulldozer en marche. Mais fort heureusement, il existe dans votre panoplie de coups de quoi éviter la plus part de ces actions. Sauf anciens personnages ou Axel – qui d’après les déjà experts – est moins bien armé contre certain type d’attaque de zone. C’est assez nouveau, mais surtout ça amène une dimension au jeu qui n’existait juste pas. Associé à la rythmique dont j’ai déjà parlé, on a l’impression de jouer une partition. A noter que les 5 personnages de Streets of Rage 4 possèdent de vraie différence dans leur façon de frapper. Allant de la rapidité et l’agilité pour Cherry, au pur bourrin pour Floyd (même si je le mettrais à égalité avec Axel).

Chacun son style, mais pas en nomade

Chacun devrait y trouver son style de jeu. Après pour les casus comme moi, je pense qu’Adam est clairement le plus simple à jouer. Il enchaine très facilement les combos et possède une vraie panoplie de coups qui peuvent vider la pièce rapidement.

Alors par contre, on va commencer à parler des sujets qui fâchent, et surtout sur Switch. Rien à faire cette console n’est pas faite en mode portable pour jouer à ce type de jeu. MERDE! Streets of Rage dans la rue c’est le kiffe l’ultime qu’on voulait!!! C’est la guerre pour sortir un deux fois avant – coup de poing. Alors que c’est juste l’arme la plus utile du jeu… c’est rageant, on a pas idée Nintendo de sortir une manette standard aussi mal pensée. De fait, la manette pro est juste absolument pas du tout optionnelle, et vu son prix… c’est absolument abusé. Ou alors vous faites une croix sur les modes de difficulté au-dessus de normal. Voir même le mode normal en faites…

Sinon la maniabilité à 4 boutons est très bien pensée. J’attends avec impatience de pouvoir récupérer mes manettes Megadrive Limited Run pour retrouver les sensations d’antan. (je parle comme un vieux con)

Un multi pour les finir tous!

Le jeu se joue en multi-joueur aussi bien en ligne qu’en local. Jusqu’à deux joueurs pour le mode en ligne, 4 en local. Pour régler les problèmes de difficulté qui pourrait être déséquilibré en raison du nombre de joueurs. Les développeurs ont usé d’une astuce. Ils ont divisé par deux la puissance des coups portées, dans les faits, ça fonctionne. Même si le titre devient vraiment bourrin.

De plus sur Switch, le multi est hasardeux, saccade, petit bug aussi de personnage qui passe au travers de décors. C’est pas désastreux, mais ça pourrait en faire rager quelqu’un en « difficile », là où la moindre frame est importante. Ce problème ne semble pas visible sur les autres consoles de salon d’après les premiers retours.

Franchement #StreetOfRage4 c'est ce qui se fait de mieux comme Beat-Them-Up. Pas besoin de trop réfléchir si vous aimez le genre! C'est une tuerie!

Streets of Rage 4

Génial !

Mis à disposition par l’éditeur : Non

Pas d'anecdote

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