Shin Megami Tensei Strange Journey, le test sur DS

VERSION US SEULEMENT !

La croissance exponentielle de la population de la Terre engendre de graves bouleversements: émeutes, crimes, pollution… Parallèlement, une sorte de tornade apparaît en Antarctique. On désigne le phénomène sous le nom de « The land of ruin ». Ce dernier ouvre une porte vers un monde parallèle qui recouvre progressivement la planète. Les nations s’unissent et lancent une expédition commune pour essayer de stopper l’augmentation de la puissance du phénomène : c’est le Schwarzwelt Joint Project.

Dans Shin Megami Tensei: Strange Journey, vous êtes l’un des membres de l’expédition. Et, bien entendu, tout ne ce passe pas comme prévu… Le convoi traverse le champ et tous les véhicules – sauf un – sont détruits. Le seul appareil en état de fonctionnement devient votre quartier général. A partir de là, vous partez à la recherche des survivants. Comme toujours dans la série Shin Megami Tensei, il s’agit de capturer des démons au combat. Ces derniers se mettent à votre service pour défaire leurs semblables.

Et nous voilà plongés dans un donjon-RPG oldschool. L’action se déroule principalement dans des labyrinthes, parfois au thème « décalé » : Antlia, par exemple, est un monde souterrain composé de glace. Bottes est un château baroque. Carina prend place dans… un supermarché. Etc. Ces niveaux sont représentés en 3D mappée, comme les anciens jeux de la série sur Super Nintendo, eux même fortement inspirés des jeux comme Ultima ou Donjon Master. On se déplace donc case par case. Globalement, l’aspect visuel est correct, même si les parois ont une fâcheuse tendance à pixéliser lorsque vous vous en approchez d’un peu trop près. Et, vu la configuration du jeu, c’est le cas tout le temps… C’est le vrai gros point noir du jeu. En matière de character design, l’ensemble est tout de même plus travaillé, notamment en ce qui concerne les ennemis. Enfin, il y a très peu d’animations, mais c’est le genre qui veut ça.

Le scénario, sans être déplaisant, n’est pas non plus très complexe, tout comme les quelques mini-quêtes proposées. En fait, tout cela est un prétexte à l’exploration des donjons. A ce niveau, le moins que l’on puisse dire, c’est que les développeurs se sont déchainés : couloirs interminables, étages à n’en plus finir (à l’accessibilité variable selon les ascenseurs et les escaliers), chausse-trappe vous faisant dégringoler d’un étage, zones dans le noir total, etc. Heureusement, une carte est disponible : elle est complétée au fur et à mesure de vos déplacements.

Mis à disposition par l’éditeur : Non
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Kuk

Type de joueur : Mauvais | Type de test : Bordélique Kuk s'est lié d'amitié avec le monde du jeu vidéo très jeune. En 1988, il possède son premier ordinateur, un Atari 1040 STF flambant neuf. Et Atari ne le quittera plus jamais… Durant les années suivantes, il s'intéresse tour à tour à la Nec GT, à la NeoGeo Pocket et à sa petite soeur, la déclinaison Color, qui le font rentrer dans le jeu vidéo portable. Passionné d’histoire et de littérature, il apprécie tout particulièrement les jeux de rôle et les jeux d’aventure. Il montre aussi beaucoup d'intérêt pour le travail fourni par les développeurs indépendants dont il se fait une spécialité. Dans tous les cas, il privilégie le fond à la forme.

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Pas d'anecdote

Avis sur
Shin Megami Tensei Strange Journey

Passe-Temps

Shin Megami Tensei: Strange Journey est un vrai jeu de rôle à l'ancienne avec la difficulté qui va avec. Sur Nintendo DS, on garde un œil constamment rivé sur le deuxième écran, notamment pour récupérer un certain nombre de bonus qui apparaissent aléatoirement et qui vous permettent ensuite de créer de nouveaux objets spéciaux (armes, armures, potions, etc.). Comme nous vous le disions, le niveau de jeu est plus que relevé. Comptez au bas mot quarante heures de jeu pour boucler l’aventure. Les amateurs du genre peuvent ajouter un point à la note finale.