A deux jours de la sortie de Just Cause 4 – Interview du Game Director et en bonus quelques posters

A deux jours de la sortie de Just Cause 4 – Interview du Game Director et en bonus quelques posters

Lors de la Paris Games Week 2018 qui a eu lieu à Porte de Versailles, Air-Gaming a eu le privilège d’interviewer le « Game Director » de Just Cause 4, Francesco Antolini. Francesco nous a fait l’honneur de nous répondre en français et nous tentons dans cette retranscription de rester le plus fidèles aux mots utilisés par l’auteur.
Au vu du ton décalé de notre site, nous avons tenté de trouver réponse à des questions par forcement communes. On vous souhaite une très bonne lecture.

Francesco Antolini : Just Cause 4 représente le pinacle de quinze années d’expérience sur cette franchise. On a continué à faire évoluer tous les éléments de la série pendant les épisodes précédents. Et avec Just Cause 3 on a trouvé qu’on était vraiment à un « turning point »1 pour la franchise. En fait Just Cause 3 apportait beaucoup d’expériences différentes dans le système de jeu et la physique : notamment le grappin avec le système de rétractation2 qui permettait d’interagir avec la physique du monde. Et ça a quand même bien marché. On a découvert qu’il y avait des choses qui marchaient mieux, des choses qui marchaient pas trop bien. Et avec Just Cause 4 on a adressé tous ça, et on a été capable finalement de bâtir un monde avec plein de variété, plein de choses à faire.

Je peux dire qu’avec le jeu précédent on pouvait encore avoir des doutes sur ce qu’était vraiment le cœur du gameplay. Est-ce que c’est le gameplay vertical? Est-ce que c’est le monde? Est-ce que c’est d’avoir une « map » très grande? Avec Just Cause 4 on prend vraiment position, c’est que Just Cause 4 fait mieux que n’importe qui, n’importe quoi. C’est le Sandbox et le monde ouvert qui donnent au joueur le choix sur la façon d’approcher le jeu. Si tu peux jouer 12 heures sans rien accomplir, eh bien je suis content, tu auras bien joué. C’est même un jeu où tu pourras t’enfuir de toutes les options créative, et juste avancer avec ton « rocket launcher » en prenant plaisir avec cette puissance de feu.

Air-Gaming : Comment avez-vous tenté d’améliorer la flexibilité et la mobilité de Rico?

Francesco Antolini : Ça a été vraiment un long voyage et beaucoup de travail. La réponse courte : avec beaucoup d’amour. La réponse longue : c’est qu’on a continué à travailler sur Rico depuis le premier épisode. Rico déjà dans Just Cause avait un parachute, un parachute fonctionnel, il permettait de faire des choses extraordinaires par exemple le « parasailing ». C’était clanky3 avec les contrôles. Si aujourd’hui tu retentes de jouer à Just Cause, je ne pense pas que tu vas jouer plus de 5 minutes. Tu vas dire « What The Fuck really? ». 

Avec Just Cause 2, on a beaucoup amélioré la sensibilité et la fonctionnalité du parachute, ça devient vraiment quelque chose d’important. Si on prend 10 minutes de jeu et au moins pendant 5 de ces 10 minutes, tu vas être en parachute. Avec Just Cause 3 on a ajouté la WingSuit, et là, on a beaucoup travaillé sur la fluidité et les relations entre le grappin, le parachute et le wingsuit. J’appelle ça la « Trinité de la traversal ». Et donc déjà dans Just Cause 3, tu peux passer d’un mode à l’autre n’importe où ou à n’importe quel moment. 

D’ailleurs, le fait d’ouvrir le parachute ou le WingSuit pendant que tu es dans les airs, ça te donne la possibilité de gagner de l’altitude même si il n’y a rien autour. Ça contribue vraiment à la dimension verticale du jeu.

On a vu quelque chose qui marchait très bien dans Just Cause 3, donc on ne change pas une mécanique qui marche. Mais le moment où la mécanique marche, c’est le moment où nous les développeurs on va pouvoir donner un coup de polish. Ça dans Just Cause 4, c’est ça qui est vraiment fou. On va voir les doigts de Rico sur le Wingsuit. Le résultat c’est une expérience extrêmement fluide, organique. Rico semble vraiment naturel, et si tu veux la preuve de ça, joues à Just Cause 4 pendant 2 ou 3 heures, puis reviens sur Just Cause 3.

Air-Gaming : Y’a-t-il vraiment encore des dictateurs qui veulent prendre des îles, sachant que Rico est dans le coin pour tout défoncer?

Francesco Antolini : Non, heureusement cette fois là, on est allé au-delà du cliché comme Sebastiano Di Ravello (le méchant du 3) et Salvador Mendoza (le méchant du 1). La figure du gouverneur de Solis est vraiment différente de ce que l’on a vu jusqu’à maintenant. Une autre chose qui caractérise ce monde-là et sa politique. C’est que Solis, est la place où la Main Noire est née. Donc c’est très particulier dans l’approche avec les instances gouvernantes. Si dans les jeux qu’on a vus avant, c’était toujours l’oppression ou commander les gens avec la menace de les tuer. Oscar Espinoza, lui gouverne plus avec la déception. Les habitants croient qu’ils vivent dans le meilleur monde possible. Heureusement il y a quelqu’un qui est capable de voir au-delà de l’illusion. Et quand Rico arrive, il rend l’illusion très claire en détruisant TOUT.

1 un point essentiel ou stratégique, un tournant pour ainsi dire

2 la nouvelle « feature »

3 vieux ou pas cool

Air-Gaming : Rico a une vraie haine de ces gouvernements dictatoriaux, au point de tout exploser. Ce n’est pas un peu violent?

Francesco Antolini : Dans la série avant, Rico travaillait toujours pour quelqu’un d’autre. Dans Just Cause 1 et 2 c’était pour « Agency », et les mandats de l’Agency étaient toujours de renverser les dictateurs. Dans Just Cause 3, il travaille pour Mario Frigo et on est encore  dans une île commandée par ce genre de dictateur. Dans Just Cause 4, c’est la place où La Main Noire est née, donc ça va être un défi très très difficile pour Rico. Il ne va pas être capable de faire ça tout seul, donc il a besoin d’une armée. On appelle ça L’Armée DU CHAOS. Et la raison pour laquelle tu vas créer du Chaos avec des grosses explosions dans le monde, c’est pour inspirer les gens à te rejoindre.

Une chose dont je suis fière c’est ce qu’on a réussi à obtenir avec Just Cause 4 : il y avait – terme technique dans le game design – une dissonance ludo-narrative dans les jeux précédents, parce que dans Just Cause 2 et Just Cause 3 tu détruisais des choses mêmes dans des établissements civils. Mais les gens ont besoin de ces choses-là. Dans Just Cause 4, la violence de la destruction se passe uniquement dans les établissements gérés par La Main Noire, et pire quand tu prends quelque chose, ton armée est très bonne pour tout rebâtir.

Air-Gaming : Il n’y a pas une explication dans l’histoire de Rico sur le « pourquoi » il s’attaque toujours à ces MegaCorpo du mal?

Francesco Antolini : Dans Just Cause 1 et 2 c’est un soldat, c’est son boulot. Dans Just Cause 3, à la fin de Just Cause 2 Rico se rebelle et va exploser une grande plateforme pétrolière que souhaitait l’Agency. L’Agency n’est pas très contente suite à ce qu’à fait Rico, donc Rico devient « Rogue »4. Dans Just Cause 3, il travaille pour un ami à lui, Mario Frigo. Just Cause 3 commence avec Rico qui répond à l’appel de cet ami. Et c’est pour ça, c’est pour l’amitié qu’il reprend le combat.

Just Cause 4 est différent, c’est le premier épisode dans la série où la motivation est personnelle. Rico était à Medicis, après la révolution, content, tranquille, buvant son whisky sur la plage. Quand un personnage va le rejoindre, son nom est Mira Morales, c’est une autre héroïne féminine dans le jeu qui est très puissante. J’adore ce personnage-là. Mira Morales vient de Solis, et vient dire à Rico que son père décédé, est en train d’être accusé d’avoir fabriqué des armes de destruction massive. Ça n’est pas vrai, donc Rico se sent le besoin de laver le nom de son père. Mais aussi, ce que Mira laisse entendre, c’est que Solis cache le mystère de la mort de ses parents. Pourquoi ses parents ont été tués, c’est quelque chose qu’on a vu dans Just Cause 3, dans « The Night of the Bonfires » où Édith Ravel va tuer les parents de Rico. C’est pour ça qu’il commence cette aventure.

Il commence une aventure où le gouvernement est fort, les militaires sont forts. Mira lui dit qu’elle est venue là non pas pour lui donner un « hint about yourself »6, mais parce que « moi aussi j’ai besoin de toi, car tu es la seule personne qui est capable de gagner contre la main noire » – tu sais Just Cause 1 et Just Cause 3 – Rico répond, « Non j’en ai fini avec ça » et « Je n’ai pas besoin, je préfère rester seul ici ». Et le jeu commence avec toi contre des établissements plus fort dans le monde de Solis. Et « your ass get Kick Off »7 (NDR : et ton cul est botté). Là, tu vas comprendre que tu as besoin de soutien, besoin de ces gens à Solis, de former une armée, de fomenter encore une fois une révolution.

Air-Gaming : Comment votre expérience a enrichi Just Cause 3 et Just Cause 4?

Francesco Antolini : J’ai travaillé sur Assassin Creed et Prince Persia. C’est une question de « professionnel growth »8. Je pense que c’est comme n’importe quel crafter9 : plus tu travailles, plus tu apprends.  Tu apprends de tes erreurs. Surtout plus de tes erreurs, que de tes succès, en vrai! Et l’aspect où j’insiste le plus, n’était pas beaucoup relié au « Game Design » ou à la direction du projet. Mais sur « comment diriger et faire en sorte que les gens communiquent », afin d’obtenir le meilleur de ce que ton équipe puisse offrir. 

Un lieu commun de ce travail est de penser que tu fais ton jeu tout seul10 et que c’est TON équipe pour faire TON jeu. Ce n’est pas le cas, les meilleurs jeux, ceux-là ne sont pas les jeux d’une personne, ceux-là ne sont pas les jeux d’un « Director », mais les jeux d’une équipe. Et tu vas commencer à concevoir ton jeu en fonction des équipes qui vont travailler dessus. Pendant 3 ans de développement, c’est important que ton équipe soit fullfill11, et que ce soit bien de travailler sur quelque chose dont ils puissent être fiers à la fin de leurs journées.

4 indépendant

5 le lieu de Just Cause 3

6 Un indice sur sa vie

7 et ton cul est botté

8 Développement Professionnel

9 artisans

10 NDR : David Cage, Air-Gaming a une pensée pour toi …

11 tiennent

Manoloben

Née dans les années 80, Manoloben a pu tour à tour découvrir les joies du PC (4 couleurs), puis des consoles de salon (Nes, Megadrive, PlayStation). C'est dans les années 2000 avec la découverte de Dreamcast, puis la Neogeo Pocket l'a fait sombrer chez SNK. Pire, il a eu une GP32... Manoloben a rejoint l'équipe d'un site en ligne spécialiste des consoles portables en 2011. Cette passion lui fit quitter le groupe pour fonder Air-Gaming avec deux autres amis. Aujourd'hui, liberté d'expression et discussion ouverte sont ses leitmotivs.