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80 Days – Une aventure littéraire qui ne traverse pas toujours les frontières

Inspiré du célèbre roman de Jules Verne, 80 Days, développé par Inkle et sorti en 2014, propose de vivre le fameux pari de Phileas Fogg : faire le tour du monde en seulement 80 jours. Ce jeu narratif, entièrement en anglais, met en avant des choix stratégiques, des routes variées et une ambiance steampunk. Pourtant, malgré ses qualités évidentes, le titre n’a pas su laisser une empreinte durable pour tout le monde, notamment en raison de barrières linguistiques et d’un gameplay qui, à la longue, montre ses limites.

Un jeu inaccessible pour certains joueurs

L’une des grandes particularités d’80 Days est qu’il n’a jamais été traduit en français. À l’époque de la sortie du jeu, j’avais eu l’occasion d’en discuter avec les créateurs lors d’une Gamescom, au sujet d’un autre de leurs titres, Sorcery. Ils m’avaient expliqué que la langue française, avec ses particularités grammaticales et ses accords complexes, rendait difficile une adaptation de leurs œuvres. Cette philosophie s’applique également à 80 Days, qui reste intégralement en anglais, tant dans son titre que dans ses dialogues.

Pour les joueurs qui ne sont pas parfaitement à l’aise avec la langue de Shakespeare, cela crée une distance. Il devient difficile de s’attacher pleinement à l’histoire ou aux personnages, car on se retrouve souvent à lire les dialogues en diagonale. Et même avec un bon niveau d’anglais, certains termes ou expressions particulièrement spécifiques au contexte steampunk ou victorien peuvent rendre la compréhension laborieuse.

Un rôle frustrant et un gameplay limité

Dans 80 Days, vous incarnez Passepartout, le majordome de Phileas Fogg. Bien que vous soyez au cœur des décisions et des choix stratégiques, vous restez un simple exécutant, constamment soumis aux exigences de votre maître. Cette dynamique peut être difficile à accepter. On se sent davantage comme un faire-valoir que comme un acteur central de l’histoire. Il faut veiller à tout : sa moustache doit être impeccable, ses vêtements parfaitement ajustés, son confort assuré en toutes circonstances. Cela donne parfois l’impression de jouer à une version victoriennne et tamisée de Tamagotchi.

Côté gameplay, les mécaniques tournent autour de la gestion des finances, du temps et des objets. Vous achetez des marchandises dans certaines villes pour les revendre ailleurs, jonglez avec la place limité des bagages, et choisissez vos itinéraires en fonction des moyens de transport disponibles. Si ces mécaniques fonctionnent bien au début, elles finissent par devenir répétitives. Certains choix simplifient tellement le jeu que l’excitation s’estompe rapidement. Par exemple, en privilégiant des objets très rentables, j’ai amassé plus de 12 000 livres sterling en quelques trajets, rendant tout problème financier obsolète pour le reste de l’aventure.

Un manque de moments marquants

Contrairement à Sorcery, un autre jeu développé par Inkle, 80 Days ne m’a pas laissé de souvenirs impérissables. Là où Sorcery brillait par son audace, ses systèmes innovants et son adaptation riche des livres dont vous êtes le héros, 80 Days manque de cette étincelle. Peut-être est-ce dû à la simplicité de sa boucle de gameplay ou à une écriture qui, bien que soignée, ne parvient pas à transcender la barrière linguistique. Résultat : le jeu, bien qu’intéressant sur le papier, peine à captiver.

Chaque trajet, chaque route est une histoire en soi. Pourtant, le fait que ces récits soient uniquement en anglais et qu’ils n’aient pas vraiment d’impact profond sur l’aventure globale diminue leur portée. On ne ressent pas cette envie irrésistible de recommencer pour explorer d’autres itinéraires. Certes, la rejouabilité est théoriquement là, avec des centaines de routes possibles et une durée de vie conséquente (chaque trajet prenant environ trois heures), mais le plaisir s’érode vite.

Une comparaison inévitable avec Sorcery

Il est difficile pour moi de ne pas comparer 80 Days à Sorcery, que j’avais trouvé extraordinaire. Là où ce dernier proposait une réécriture inventive des livres dont vous êtes le héros, enrichie de nouveaux systèmes, 80 Days reste plus limité. Peut-être qu’Inkle s’est trop appuyé sur son moteur narratif sans chercher à innover davantage. Ce moteur, d’ailleurs, a été conçu pour permettre aux auteurs de créer leurs propres récits. J’ai récemment commandé un livre qui explique comment utiliser cet outil et je reviendrai sûrement dessus à l’avenir.

Une conclusion mitigée

80 Days est une belle idée, celle de revivre le tour du monde en 80 jours dans un univers steampunk, mais l’expérience n’est pas accessible à tous. Si vous n’êtes pas parfaitement fluent en anglais ou si lire de longues descriptions ne vous passionne pas, ce jeu risque de ne pas vous captiver. Les mécaniques, bien que fonctionnelles, manquent de profondeur, et l’attachement à l’histoire et aux personnages est limité.


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Mis à disposition par l’éditeur : Non
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Manoloben

Enfant des années 80, joueur jusqu'au bout des doigts. Si vous retrouvez du Julien Clerc dans ce texte? Bravo! Amateur de RPG (tout type) et clairement fan de Sega. Manoloben reste un touche à tout. GP32, NeoGeo Pocket, N-Gage et aujourdhui Evercade sont passées dans ses mains.

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Editeurs/Auteurs

Inkle propose sont moteur de gestion d'histoire, et même un livre explicatif sur leur site. Je vous en reparle très bientôt.

Avis sur
80 Days

👍Plaisant👍

Pour les amateurs d’aventures littéraires en anglais, 80 Days reste une expérience originale à tenter, ne serait-ce que pour son ambiance et son écriture. Mais pour les autres, mieux vaut peut-être se tourner vers des jeux plus accessibles ou plus engageants, comme le formidable Sorcery.