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News par AIR-BOT

réécrit ce titre en français en restant en dessous de 150 caractères tout en gardant le nom original du jeu Les développeurs ont la parole, Vol. 19 : Donkey Kong Bananza – Chapitre 3

Imagine que tu es un rédacteur jeu vidéo, et tu recois cette news sur ton email. Tu dois en faire un article sur ton blog pour informer tes lecteurs, mais tu ne souhaites pas que l’articles soit trop long. Donc tu synthéthises sur le contenu principale qui est le « [original title] ». Si l’email contient des chapitres « A Propos » ou « About », tu peux les retirer. Voici l’email reçu :

Les développeurs ont la parole, Vol. 19 : Donkey Kong Bananza – Chapitre 3

15/07/2025

Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.Le contenu de cet article a été publié à l’origine en japonais.Chapitre 1 : Destructions en chaîneChapitre 2 : La technologie voxelChapitre 3 : Déclencher des interactions  
Chapitre 3 : Déclencher des interactions
Tout à l’heure, vous avez évoqué le fait que les joueurs ne cessent de s’enfoncer plus profondément sous terre. J’ai remarqué que chaque strate du monde souterrain possède un environnement distinct. Comment avez-vous fait pour créer ces différents univers ?
Takahashi:
Nous avons commencé par donner à chaque strate son propre thème, puis nous avons trouvé des idées de gameplay spécifiques en utilisant les voxels. Nous avons aussi réfléchi aux matériaux que nous évoquions tout à l’heure. Nous nous sommes posé des questions comme : « Que se passerait-il si une strate était faite de glace ou de lave ? » Puisqu’il est possible de se déplacer comme sur un skateboard sur des morceaux de pierre qu’on a arrachés, nous avons trouvé amusant de créer une strate faite de collines ondulantes qui serait une vraie incitation à surfer dessus. Pour chaque strate, le point de départ a été de réfléchir au gameplay que nous avions envie de mettre au point.
Watanabe:
Nous tenions à ce que les joueurs soient surpris chaque fois qu’ils atteindraient une nouvelle strate. Tout en concevant le gameplay, nous réfléchissions donc simultanément à la palette de couleurs de chaque zone, à ses caractéristiques spécifiques et ainsi de suite. Nous avons fait en sorte que chaque strate soit distincte tout en veillant à l’équilibre global du monde pour développer l’identité visuelle du jeu.

Certains des graphismes rappellent ceux du Donkey Kong d’origine et évoquent Brooklyn, à New York. Comment ces graphismes sont-ils nés ?

Motokura:
Dans l’esprit de M. Miyamoto, l’univers de Donkey Kong a toujours ressemblé à New York. Quand nous lui avons demandé, au tout début, « Qu’est-ce que Donkey Kong ? », il nous a expliqué que les poutrelles métalliques et les échelles du titre Donkey Kong d’origine s’inspiraient des néons de la ville de New York. Même l’étoile au centre du « O » du logo s’inspire de l’esthétique américaine.

* Capture d’écran issue de la version Nintendo Entertainment System – Nintendo Classics
Motokura:
Je crois que le jeu Donkey Kong original s’inscrit quelque part entre la nature sauvage de Donkey Kong Country et un environnement plus urbain.
Watanabe:
Notre objectif était que le monde souterrain soit perçu comme une civilisation totalement distincte de la surface et d’y faire entrer un maximum de diversité. Nous nous sommes imposés de créer un tout nouveau monde pour Donkey Kong, donc au lieu de coller à ce qui avait été fait pour les précédents jeux de la série, nous avons veillé à ce que chaque strate possède un univers et une atmosphère qui lui soient propres. Cela dit, nous nous sommes néanmoins inspirés de la vision originale de Donkey Kong de M. Miyamoto. En intégrant des couleurs fluos comme éléments clefs des graphismes, nous avons cherché à faire quelque chose de neuf tout en évoquant l’atmosphère du jeu d’arcade original. D’ailleurs, les tons rose et bleu fluo s’inspirent de la couleur des échelles et des poutrelles métalliques du tout premier titre.

Kubo:
Nous avons aussi composé une musique qui vient enrichir cette expérience. Quand un joueur atteint une nouvelle strate, la musique participe à l’immersion et donne littéralement le ton du monde dans lequel il vient de pénétrer. Certes, le jeu se focalise sur la destruction, mais comme les joueurs peuvent passer de longs moments à explorer une même strate, n’avoir que des rythmes musicaux très rapides les poussant en permanence à agir aurait fini par être épuisant. Pour trouver le juste équilibre, nous avons utilisé les percussions pour infuser un peu de tempo, tout en veillant à ce que la musique renforce aussi l’atmosphère unique de chaque strate.
J’ai eu l’occasion d’examiner certains éléments en cours de développement. On dirait que vous avez vraiment planifié les changements d’ambiance et d’intensité de la musique dans tout le jeu.
Kubo:
C’est exactement ça. La façon dont la tension scénaristique grimpe et la vitalité de chaque strate ont un impact réel sur l’amusement ressenti. Nous avons donc accordé beaucoup d’attention à l’équilibre global de la musique. Par exemple, nous allons faire monter l’excitation dans une strate, puis passer à quelque chose de plus sérieux et de plus éthéré dans la suivante. Cette grande diversité d’expressions musicales constitue sans doute l’une des caractéristiques fondamentales de ce titre. C’était déjà le cas dans les Donkey Kong précédents : même si la musique s’articulait surtout autour de l’ambiance joyeuse de la jungle, certains morceaux donnaient vraiment une impression d’enchantement ou de mystère. Il me semble que dans ce titre, nous avons réussi à répercuter cette diversité musicale.
Le revers de la médaille, c’est que si l’on s’autorise à ajouter du contraste, on peut se retrouver paralysé au moment de faire un choix. Lorsque vous avez tâtonné pour savoir quelle musique fonctionnerait, avez-vous envisagé d’exploiter la musique de précédents opus de la série ?
Kubo:
Cette série possède de nombreuses musiques de fond très reconnaissables, nous avons donc semé au fil de Donkey Kong Bananza certains de ces arrangements, bien sûr. Pour autant, comme il s’agit aussi d’un titre Donkey Kong complètement nouveau, nous avons temporairement mis de côté le fait qu’il faisait partie d’une série et relevé le défi consistant à composer des morceaux inédits. De plus, avec l’ajout de la nouvelle mécanique de transformation de Donkey Kong, il nous fallait créer des morceaux qui seraient joués quand il serait sous une autre forme. L’un des concepteurs a alors réalisé une esquisse le représentant comme un zèbre durant l’une de ses transformations.

Waouh, c’est… assez impressionnant.
Kubo:
Et il a déclaré : « C’est en ça que se transformera Donkey Kong ! » (rires) Ce dessin a déjà été un vrai choc, mais une fois la programmation faite, quand je l’ai vu en action, je me suis dit : « Bon, puisqu’on en est là, autant changer la musique qui est jouée quand Donkey Kong se transforme. » Un changement dans la musique n’est vraiment pas quelque chose d’anodin. Même dans les jeux Mario on ne va jamais jusque-là, sauf pour des transformations majeures, comme quand on obtient une super étoile qui rend invincible. Mais puisque Donkey Kong se transforme pendant une durée limitée et que cela a un énorme impact sur le gameplay, nous avons décidé de mettre le paquet et de changer la musique. Nous imaginions un morceau qui donnerait une envie impérieuse de foncer à toute vitesse dès qu’on l’écouterait et c’est alors qu’a jailli dans mon esprit l’image d’un zèbre au grand galop, sur une musique d’inspiration latine ou espagnole. Certes, la musique latine n’a aucun rapport avec les zèbres, mais il n’empêche… (rires)
Tous:
(Rires)
Qui aurait cru que ce zèbre serait le déclencheur d’un changement complet de la musique ?
Kubo:
N’est-ce pas ? Et puis pile au moment où l’on se disait : « Oh, voilà une transition qui se fait bien. Ça pourrait être assez intéressant. », M. Motokura est arrivé et nous a dit…
Tanaka:
C’est donc à ce moment-là que ça s’est produit.
Motokura:
Oui, et j’ai dit : « Peut-être qu’on pourrait ajouter Pauline (11) » (rires)
Tous:
(Rires)

(11) Personnage qui figure dans les séries Donkey Kong et Super Mario. Dans Super Mario Odyssey, elle apparaît comme maire de New Donk City, au pays des Gratte-ciel, et chante le thème Jump Up, Super Star!
Motokura:
Au départ, nous avions envisagé de faire figurer Pauline dans le jeu en tant que personnage auquel les joueurs pourraient s’identifier. Mais à l’époque, nous n’avions pas réussi à lui trouver de fonction spécifique permettant de l’intégrer au gameplay. Une fois que la mécanique de transformation a commencé à prendre forme, il devenait possible de créer quelque chose de neuf en liant Pauline aux transformations Bananza. J’ai alors demandé à M. Kubo : « Accepteriez-vous de créer une chanson d’animal pour Pauline ? »
Kubo:
Pas seulement une. Il en a demandé une pour chacune des transformations Bananza. (Rires) Mais je me suis dit qu’il valait autant y aller à fond, j’ai donc ajouté des paroles à la musique latine et espagnole. Il s’agissait du même morceau de base, mais le retour de l’équipe a été totalement différent, bien plus positif. Cela m’a vraiment marqué. Cela a renforcé ma conviction sur le pouvoir de la voix humaine.
Motokura:
Quand je vous ai fait cette demande, M. Kubo, j’étais bien décidé à ne pas repartir avant d’avoir entendu un « oui » de votre part. (Rires) Ça s’était déjà passé comme ça pour Super Mario Odyssey, non ?

C’est donc assez tard dans la phase de développement qu’il a été décidé que Pauline figurerait dans le jeu ?
Motokura:
C’est arrivé après avoir déjà avancé dans l’élaboration du système de destruction. Dans le scénario, c’est son amour pour les bananes qui motive Donkey Kong, mais nous avions envie que les joueurs puissent s’identifier à autre chose. En intégrant Pauline, nous pouvions créer une expérience où les joueurs peuvent prendre part à l’évolution de ce personnage ainsi qu’à celle de Donkey Kong, qui vit l’aventure à ses côtés. Mieux encore, cela nous a offert l’opportunité d’intégrer différents éléments de gameplay, qui utilisent la puissance du chant pour détruire des sceaux ou indiquer le chemin vers une destination.
Takahashi:
Comme c’est un personnage humain, elle peut se charger d’expliquer certaines choses. Et comme elle partage son ressenti quand elle se rend pour la première fois dans le monde souterrain, les joueurs peuvent s’identifier à elle et avoir ainsi le sentiment de l’accompagner dans son aventure.
Watanabe:
Je pense que le scénario est amusant et que Pauline y est pour beaucoup. Si Donkey Kong avait été tout seul, nous n’aurions jamais pu inclure autant de scènes avec des dialogues.
Takahashi:
Donkey Kong et ses amis, tout comme leurs ennemis, les sbires de la Void Company, se dirigent tous vers le cœur de la planète dans l’espoir que celui-ci exaucent leurs souhaits. Bien qu’ils aient le même objectif en s’enfonçant sous terre, leurs motivations sont très différentes. Donkey Kong cherche juste des bananes, Pauline veut rentrer chez elle à la surface et la Void Company souhaite s’accaparer toute la richesse. Le fait que leurs ennemis soient aussi des Kongs est aussi un élément distinctif de Donkey Kong Bananza.
Motokura:
Petite remarque, si vous utilisez GameShare ou partagez vos manettes Joy-Con 2 (12), le joueur 1 contrôle Donkey Kong et le joueur 2 contrôle Pauline. Pauline peut lancer des attaques vocales sur les ennemis. Comme le jeu est sur la  2, le joueur 2 peut aussi utiliser le Joy-Con 2 en mode souris lorsqu’il incarne Pauline. J’espère que vous essaierez.(12) Un abonnement au service payant Online est nécessaire pour utiliser GameShare via GameChat. Pour plus d’informations sur GameChat, rendez-vous sur le site officiel de la 2.
Tanaka:
Il est possible de semer le chaos rien qu’avec son chant et de s’amuser en cassant tout. En détruisant sans arrêt des éléments, vous finirez par tomber sur des coffres contenant des cartes indiquant l’emplacement des cristaux de banandium et des fossiles. C’est une expérience de coopération unique, j’espère donc que même celles et ceux qui débutent dans les jeux vidéo se sentiront assez à l’aise pour l’essayer.

Merci. Je suis curieux de voir Pauline en action et soulagé d’apprendre qu’il est aussi possible d’apprécier le jeu sans que cela demande trop de réflexion. Pour finir, chacun de vous pourrait-il dire quelques mots à tous ceux et toutes celles qui vont jouer à ce jeu ?
Kubo:
Dans ce titre, on progresse en détruisant toutes sortes de choses. L’environnement change constamment, nous avons donc travaillé dur pour créer des sons qui reflètent ce changement. Nous avons mesuré la taille de zones comme les espaces ouverts et les grottes, et ajusté le volume et la réverbération en fonction. Même pour la musique de fond, nous avons divisé chaque morceau en plusieurs pistes et les avons équilibrées en fonction de l’environnement de Donkey Kong et de la taille de la zone. Je crois que l’expérience sonore proposée est unique parmi les jeux qui utilisent la technologie voxel, j’espère donc que les joueurs prêteront aussi une oreille attentive à ces détails lorsqu’ils joueront.
Watanabe:
Il sera, je pense, amusant de jouer avec Donkey Kong dans ce titre, grâce à ses mimiques et à ses formidables mouvements. J’adorerais que les joueurs s’y essaient par eux-mêmes. Par ailleurs, le monde souterrain où cet opus se déroule est assez différent des précédents titres de la série. C’est un univers étrange et merveilleux et j’espère que les joueurs en profiteront pleinement durant leur expédition avec Donkey Kong et ses amis. Oh, et aussi qu’ils détruiront tout sur leur passage, évidemment. (Rires)
Tanaka:
Je crois que la mécanique de jeu qui vous permet de tout casser, jusqu’aux ennemis et aux PNJ (personnages non-joueurs) est propre à Donkey Kong Bananza. Il est non seulement possible de détruire des objets, mais la présence de matériaux enrichit encore l’expérience de gameplay, certains éléments étant extrêmement solides et impossibles à détruire à mains nues, ou épineux, etc. Ce serait super que les joueurs soient aussi à l’affût d’actions basées sur les matériaux, comme arracher des morceaux d’un ennemi constitué d’explosifs et les utiliser pour détruire autre chose.
Takahashi:
Il y a beaucoup de latitude en matière de progression dans ce jeu. Par exemple, des lieux ou des parties du scénario que l’on peut ignorer sans que cela ait de conséquences. Quand le jeu progresse d’une manière inattendue, nous appelons ça une « rupture de séquence », dans le jargon des développeurs. En général, lors du développement d’un jeu, des garde-fous sont mis en place pour empêcher que cela se produise, mais comme ici tout est basé sur la destruction, nous voulions que les joueurs puissent s’amuser librement. Pour être honnête, ce type de restrictions nous facilite grandement les choses à nous, développeurs. (Rires) Mais faites vos propres expériences.
Motokura:
Je crois que la force des jeux vidéo, de manière générale, réside dans la capacité des joueurs à déclencher des interactions. Dans les précédents jeux Mario en 3D également, nous avions créé un gameplay qui se basait sur ce type d’interactions. Mais il me semble que nous avons franchi un palier supplémentaire dans Donkey Kong Bananza. Nous nous sommes attelés à créer un titre qui puisse se jouer instinctivement, peu importe le nombre de fois où l’on s’y plonge. Nous avons apporté un grand soin à cet opus, en ayant pleinement conscience que Nintendo n’en serait pas là aujourd’hui sans le jeu Donkey Kong d’origine. Tout en s’appuyant sur la série existante, le personnage de Donkey Kong continue d’explorer l’inconnu, dans des films, des parcs à thème et d’autres expériences nouvelles. Nous avons relevé beaucoup de nouveaux défis avec Donkey Kong Bananza et il a fini par prendre la forme d’un jeu que nous sommes fiers de présenter au monde, alors surtout, essayez-le ! Nous continuerons de proposer des titres Donkey Kong auxquels tout le monde aura plaisir à jouer.
J’ai hâte de plonger dans cette histoire, dans laquelle le nouveau Donkey Kong et, bien sûr, Pauline, détruisent joyeusement le terrain et les ennemis. Merci beaucoup.