« Consoles et jeux vidéo : cinquante ans d’histoire », par Anne-Laure Bertiau, ambitionne de retracer l’évolution des jeux vidéo et de leurs plateformes, des origines à nos jours. Cet ouvrage suit une progression chronologique, présentant les consoles qui ont marqué l’industrie, chacune accompagnée de leurs jeux emblématiques.
Contenu et structure
L’ouvrage « Consoles et jeux vidéo : cinquante ans d’histoire » est divisé en chapitres qui explorent l’impact de chaque console sur sa période. Près de quarante consoles y figurent, de l’Atari 2600 à la PS5 et la Xbox Series X, en passant par la NES et la Mega Drive. Chaque console est présentée avec trois à quatre jeux phares, totalisant environ 120 titres, parmi lesquels figurent des licences incontournables telles que Zelda, Mario, FIFA et GTA. Le livre à donc une couverture assez exhaustive de l’ensemble de l’histoire des jeux vidéo, allant des premiers modèles emblématiques des années 1970 jusqu’aux consoles modernes. Cette approche permet de suivre l’évolution technologique et culturelle du jeu vidéo sur cinq décennies.
Le moins est l’ennemi du bien
Les descriptions sont courtes, généralement une page par console, parfois deux pour les plus importantes. Ce format impose des choix, rendant la présentation synthétique, voire un peu trop. Le lecteur profane peut ainsi être induit en erreur par les non dits. Par exemple, page 40, l’ouvrage mentionne la rétrocompatibilité de la Mega Drive avec les jeux Master System, mais omet de préciser qu’un adaptateur était nécessaire pour lire les cartouches 8 bits. Autre exemple, la présentation de la Neo Geo de 1990 évoque la Neo Geo Pocket, sortie en 1998 uniquement au Japon et retirée du marché en 1999 faute de ventes suffisantes. Mais pourquoi mentionner cette console et non sa version Color, qui, elle, a été commercialisée en Europe, notamment en France et qui a eu un grand succès d’estime ? De plus, l’affirmation qu’elle proposait « des jeux d’arcade à glisser dans sa poche » est trompeuse, car il s’agissait d’adaptations, et non des mêmes jeux d’arcade que ceux présents sur la Neo Geo originale.
La vie est faite de choix
Évidement, toutes les consoles ne peuvent être présente, ce qui fait que l’auteur glisse parfois des consoles dans des sections qui ne les concernes pas. Compréhensible, ce choix éditorial est cependant discutable : lorsqu’une console est traitée en quelques lignes, il est regrettable que l’auteur prenne le temps de parler d’une autre console qui n’a pas sa propre fiche. C’est le cas par exemple pour la console Lynx d’Atari, dont la moitié du texte est consacré à la Jaguar.
Parfois, le livre aborde des éléments très spécifiques qui, s’ils sont intéressants, raccourcissent d’autant plus la présentation principale. Par exemple, un cinquième de la fiche de la Mega Drive est occupé par le service Mega Net, un modem permettant de jouer en ligne à des jeux marginaux disponibles uniquement au Japon.
Le diable est dans les détails
L’autre problème majeur réside dans le choix des illustrations, qui manquent de rigueur. Par exemple, page 23, la version console CBS de Donkey Kong est illustrée par une boîte du jeu pour l’Atari 2600. Pour présenter un jeu emblématique, cela fait tache. Autre incohérence : l’utilisation d’une manette de la Neo Geo CD de 1994 pour illustrer la console Neo Geo de 1990. Certes, elles sont compatibles, mais la Neo Geo n’a jamais été livrée avec cette manette, et sa particularité résidait justement dans ses imposants sticks arcade. Plus grave, page 19, Space Invaders pour l’Atari 2600 est illustré par une capture d’écran du jeu d’arcade Galaga, et, sur la même page, le jeu Combat est représenté par une cartouche de Missile Command. Le chapitre sur l’âge d’or du CD-ROM, présente le Mega-CD de Sega et utilise en illustration une TurboGrafx (version occidentale de la PC Engine) sauf que cette version n’a jamais eu de lecteur CD, contrairement à la version japonaise, etc.
Conclusion
En fin de compte, il est légitime de s’interroger sur la ligne éditoriale de ce genre de livre. Les passionnés de jeux vidéo n’y trouveront pas de quoi approfondir leur passion. Quant aux amateurs ou aux curieux, ils risquent de se perdre entre les incohérences iconographiques et des descriptions susceptibles de les induire en erreur. Peut-être ce livre est-il un cadeau à offrir à quelqu’un qui ignore tout des jeux vidéo… mais, dans ce cas, voudra-t-il vraiment le lire ?