Voilà, encore un truc qui m’est tombé dessus sans prévenir ! En novembre dernier, Into the Dead m’a été balancé à la tronche par un trailer sur X et là, bim ! J’étais piqué. Dans notre famille, nous sommes biberonnés à The Walking Dead et autres jeux de zombies donc ça a forcément attisé ma curiosité. J’ai testé la démo, mes rétines ont été explosées, et j’ai même envoyé un DM aux devs pour les remercier sur X (véridique). Depuis, le jeu a été foutu en early access, et ma hype a littéralement explosé. Accrochez-vous, parce qu’on va causer d’un jeu qui m’a retourné comme jamais.
Our Darkest Days : Une Amérique des années 80 zombifiée
Dans Our Darkest Days, vous avez la possibilité au démarrage d’incarner un duo de survivants en plein cœur d’une apocalypse zombie dans l’Amérique des années 80. Chacun des deux personnages proposés possède ses propres forces mentales et physiques, ce qui influe directement sur votre manière d’aborder le jeu. Dès le début, vous êtes plongé dans un monde en ruines, où la survie est dictée par la débrouille. Ainsi, pour rester en vie, vous devrez explorer différents lieux, collecter des ressources et crafter des objets essentiels à votre progression ce dont nous reviendrons à posteriori.
Au fil de votre aventure, de nouvelles zones peuvent être découvertes à l’aide de télescopes placés sur les toits ou grâce à des indices visuels disséminés dans l’environnement. Ces découvertes, en plus d’élargir la carte, permettent de plonger plus profondément dans l’histoire des lieux abandonnés et désormais infestés. Par exemple, on pourra se retrouver dans une station essence ou encore dans une magnifique église : chaque lieu ayant son propre « story telling » et découverte. En outre, vous découvrirez d’autres survivants, gentils ou non, qui viendront ajouter du lore au jeu.
Un jeu en chantier mais déjà sacrément vivant !
Bon, déjà, faut le dire direct : j’ai eu le jeu en early access. Donc, oui, c’est encore en développement, avec quelques bugs et quelques textures pas tout à fait au point. Mais franchement, y’a déjà du sacré taf sur l’ambiance. Le jeu mise sur une 2D assumée pour les décors, avec des personnages en 3D animés,ce qui donne un mix visuel un peu chelou au début mais qui fonctionne étonnamment très bien !
Là où ça envoie grave, c’est sur les ambiances jour/nuit qui peuvent changer une scène du tout au tout : de jour, c’est déjà bien crado, mais la nuit ? Avec la lampe torche qui éclaire un vieux couloir poisseux ou une supérette ravagée ? On est limite sur du film d’horreur à l’ancienne et tu stress rien qu’en voyant la scène ou un élément du décor. Mention spéciale à cette scène d’église de jour, où les vitraux éclatent de lumière pendant que les zombies traînent la patte entre les bancs… une vraie carte postale des enfers.
Une animation encore perfectible
Graphiquement, il y a une belle variété de zombies : Ils sont crades, ils bavent, ils peuvent se casser la gueule en te courant après.Toutefois, bizarrement, aucun enfant zombie. Alors ok, c’est peut-être pour éviter un malaise général, mais niveau réalisme, ça sonne un peu « monde post-apo sélectif ». Niveau animation, les personnages bougent bien, en tout cas, quand ils veulent. Parce que quand ça castagne dur, c’est parfois un peu raide, les coups de hache ou de guitare electrique passent à cotés mais je le rappelle, on est encore sur un jeu en développement. Par contre, les phases d’infiltration et les kills discrets sont très bien foutus, avec une tension bien gérée et des effets bien placés. Seul hic : une fois bien avancé dans le jeu, j’ai senti quelques gros ralentissements et qui perduraient. Sans doute parce que les premiers niveaux étaient mieux optimisés, là ou mon PC faisait tourner un jeu comme Karma : the dark world sans soucis.
The Walking Craft
Ce qui distingue Our Darkest Days, c’est sa vision brute et réaliste de la survie, loin du Koh-Lanta qu’on nous sert trop souvent. Il ne s’agit pas seulement de collecter trois bouts de bois, mais bien de trouver un abri, le renforcer, et surtout le défendre contre des attaques nocturnes qui peuvent être fatales si mal anticipées. Grâce à une gestion fine du cycle jour/nuit, chaque personnage doit être assigné à une tâche : repos, soins, ou fabrication de barricades. Si ces décisions sont négligées, la sanction tombe vite et la partie peut très rapidement tourner au vinaigre. On apprend alors à manager son équipe comme une PME texane sous invasion de morts-vivants.
En parallèle, le crafting est l’élément central du jeu : cuisiner pour mieux se nourrir, améliorer l’atelier ou renforcer l’arsenal devient vite une nécessité vitale. Mais là où le jeu se distingue vraiment, c’est dans la gestion psychologique des survivants. Faim, fatigue et stress peuvent transformer un bon soldat en loque. Par exemple, un café réduit l’épuisement, une bière diminue le stress mais sans ressources, c’est la dépression assurée, et donc la fin. Dans ce cadre, le personnage ne peut plus rien faire, tétanisé, jusqu’à sa mort. Ce système pousse le joueur à constamment jongler entre risque et prudence. En définitive, chaque partie devient unique : j’ai vraiment eu la sensation d’une sorte de The Last of Us boosté à la sauce hardcore et imprévisible.