TALES OF 30th Anniversary – Interview with Kosuke Fujishima
1. Comment votre vision artistique pour la série Tales a-t-elle évolué au fil des décennies ?
Au début de sa carrière, Kosuke Fujishima privilégiait des designs simples pour éviter la surcharge visuelle. Avec les progrès technologiques, il a pu enrichir ses créations, ajoutant plus de complexité tout en respectant l’essence de la série.
2. Qu’est-ce qui fait la spécificité du style de la série Tales ?
Fujishima vise à représenter une époque antérieure à la nôtre, évitant tout élément technologique anachronique. Il s’efforce également de concevoir des personnages dont les designs facilitent les voyages dans leur univers fictif.
3. Comment avez-vous construit cette identité visuelle avec les autres designers, au fil des années ?
Le processus de création implique une collaboration constante avec Bandai Namco, qui fournit des lignes directrices. Fujishima souligne l’importance de combiner ses idées personnelles avec les attentes de l’équipe, tout en cherchant l’équilibre entre ces deux aspects.
4. Quel est le personnage que vous avez préféré dessiner ?
Chaque personnage a sa propre saveur, mais Estelle se distingue particulièrement pour Fujishima. Une mauvaise communication a entraîné un changement inattendu dans son design. De plus, l’animation de sa jupe lors de la finale a laissé une impression vive. Cress est également significatif, étant le premier personnage qu’il a dessiné pour la franchise.
5. Quel personnage de Tales possède le design auquel vous êtes le plus attaché ?
Yuri est le personnage auquel Fujishima tient le plus. Son design intègre des éléments japonais et marquait une évolution par rapport à ses précédents travaux.
6. Quel est votre processus créatif, lorsque vous dessinez les membres du groupe ?
Fujishima souligne l’importance d’une esthétique unifiée dès le début du projet. Cette approche peut poser des défis, car elle peut rendre les personnages trop homogènes. En ajoutant des éléments culturels en fonction des particularités du monde du jeu, il parvient à donner vie à chaque personnage, imaginant leur passé et leur vécu.