Lors de la Gamescom, nous avons eu le plaisir d’être reçus par Arc System Works, un acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo. C’est dans ce cadre privilégié que nous avons pu discuter (toujours trop peu, malheureusement) avec Hiroshi Nagaki, concepteur du jeu Double Dragon Revive. Nous vous proposons donc une interview exclusive avec ce développeur impliqué dans une toute nouvelle proposition de la licence Double Dragon, pour vous plonger dans les coulisses de sa création et découvrir quelques secrets de son développement.
Pourquoi avez-vous décidé de relancer la licence ?
Arc System Works a racheté les droits de la licence il y a plus de dix ans. Naturellement, on voulait la relancer à notre manière, avec notre ADN, avec notre point de vue. Ce qui s’est passé, c’est qu’il y a eu un écart de huit ans entre le dernier jeu qui est sorti et celui-ci. Huit ans, c’est extrêmement long. En fait, nous cherchions vraiment la meilleure formule qui puisse répondre aux attentes des joueurs. Ça nous a pris beaucoup de temps. nous avons fait beaucoup de tests : certains ont marché, d’autres non. Il y a même eu un prototype différent qui a été créé, mais qui n’est pas allé jusqu’au bout. On a dû tout recommencer. Et le résultat est enfin là.
Ce point est intéressant qu’est ce qui a fait que le vous abandonné le précédent prototype, quelles sont les critères qui n’ont pas été satisfaisant ?
Je ne vais pas vraiment rentrer dans le détail. En revanche, le précédent prototype n’atteignait pas les critères de qualité qu’on avait en interne, qui nous permettaient de dire que le jeu était prêt à sortir. On a préféré tout reprendre de zéro plutôt que de sortir un jeu qui était quasiment fini, mais qui ne correspondait pas aux attentes. Effectivement, le prototype en question n’était peut-être pas suffisamment bon pour sortir sur les plateformes modernes d’aujourd’hui. Il était peut-être un peu trop axé sur les anciens mécanismes. Donc là, on a dû refaire le travail.
C’était une version 2D ?
Effectivement, le précédent était en 2D, mais il ne permettait pas d’atteindre ce qu’on voulait faire pour un vrai Revive de Double Dragon. C’est pour ça qu’on est partis sur un système en 3D qui nous permettait d’avoir de la profondeur dans nos niveaux, de faire des déplacements, d’apporter vraiment quelque chose de nouveau, et d’atteindre enfin la qualité qu’on souhaitait pour Double Dragon.
J’étais présent l’année dernière et je peux confirmer les améliorations que vous avez apportées aux jeux, autant en termes de lumières, que sur les graphismes. Vous sembliez très attachés à la perception des joueurs sur leur positionnement dans les niveaux. Pour le coup c’est très réussi sur les boss, mais j’ai l’impression que c’est moins visible sur les combats avez les adversaires ordinaires. Est-ce que c’est quelque chose sur lequel vous travaillez encore ?
Le jeu est actuellement déjà à un stade de développement quasiment terminé, donc on est en plein polish, on gère les tout derniers détails. Effectivement, on a déjà beaucoup travaillé sur ce sujet : on avait travaillé par rapport à l’année dernière et on avait déjà eu des retours. Même en interne, on avait vraiment travaillé dessus pour faire en sorte que ce soit amélioré. À ce stade, on n’a pas prévu de retoucher cette partie-là. Effectivement, il peut arriver encore des fois où il y a un petit peu de décalage, mais je pense que c’est une question d’habitude de gameplay. Si vraiment on a beaucoup de retours négatifs, peut-être qu’on essaiera d’améliorer, mais pour le moment, on peut dire que l’expérience est suffisamment réussie.
Et techniquement parlant, ça reste un problème pas vraiment facile à gérer… C’est quelque chose de très, très précis. Parfois, à 1 mm près, ça peut tout changer… Quand on déclenche une attaque et qu’on pense qu’elle va toucher, c’est vraiment une question de réglage. Ce n’est vraiment pas facile à trouver. Peut-être que c’est aussi une question d’habitude de jeu pour bien trouver le bon équilibre.
Comment voyous la licence Double Dragon ? avez vous envie de déclinez les suites ?
C’est bien trop tôt pour le dire. Mais déjà, par rapport à ce qu’on a fait sur Double Dragon Revive, on a vraiment creusé, on est allés très, très loin au niveau de l’histoire, on a vraiment élargi et donné un bon background à tous les personnages. Et effectivement, puisqu’on a posé cette base, j’aimerais beaucoup, à l’avenir, avoir la chance de pouvoir travailler sur une suite et apporter vraiment quelque chose de plus. Mais pour l’instant, c’est beaucoup trop tôt.