Cette interview a Ă©tĂ© lĂ©gèrement remise en forme pour des raisons de facilitĂ© de lectures. Les propos ont Ă©tĂ© conservĂ©s, mais comme il s’agissait d’une discussion Ă bâton rompu les Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© regroupĂ©s pour plus de lisibilitĂ©.

l’interview de Klas Martin Eriksson, Co-Director & Writer de Wishfully Studios
Pourriez-vous présenter le début du jeu?
Vous incarnez une jeune fille qui s’appelle Lana. Au dĂ©but, elle joue avec sa sĹ“ur, mais son village est attaquĂ© et tous les humains sont emmenĂ©s par des Robots. Seule Lana est parvenue Ă se cacher, donc elle est seule et sans moyen de se dĂ©fendre.
C’est lĂ qu’elle rencontre une petite crĂ©ature du nom de Mui, qui va l’accompagner. Un robot Ă©claireur les attaque et en s’enfuyant Lana s’Ă©vanouit. La dĂ©mo que tu testes commence juste après cette rencontre.
Comment se prĂ©sente le gameplay et comment l’avez-vous conçu ?
Il s’agit en grande partie de rĂ©solution d’Ă©nigme. Elles consistent surtout Ă dĂ©terminer combien d’interaction vous avez Ă faire avec les Ă©lĂ©ments du niveau ou avec votre animal de compagnie. Tout tourne autour de cette coopĂ©ration. Mui a Ă©tĂ© conçu comme un « chien », vraiment loyal et surtout très intelligent, pour que tu puisses dire quoi faire. Donc on lui dit d’attendre Ă un endroit prĂ©cis, de venir, de ronger un Ă©lĂ©ment, etc.
Les Ă©nigmes sont assez simples au dĂ©but, puis elles deviennent de plus en plus complexes au fur et Ă mesure que vous progressez. Les deux protagonistes peuvent d’ailleurs mourir, et lĂ on reprend la sĂ©quence.
Les paroles sont dans une langue inconnue !
Oui, on ne comprend pas la langue. Il n’y a aucune communication du joueur par le langage. Au dĂ©but, nous Ă©tions parties uniquement sur un langage corporel. Mais on a senti qu’on devait rajouter quelque chose, mais qui est comme un seul bloc, communiquant ainsi l’ensemble des Ă©motions du personnage. Il y a une communication entre le personnage et l’animal.
Alors, je dois confesser que les graphismes et l’atmosphère du titre m’ont attirĂ©e, c’est un peu pour cela que j’ai demandĂ© cette interview. Du coup, pourriez-vous nous en parler?
Merci, c’est gentil. Nous avons passĂ© beaucoup de temps sur les environnements, pour qu’il ressemble Ă des tableaux oĂą on aime Ă©voluer. Nous voulions vraiment qu’on perçoive un monde cohĂ©rent. Que ce monde vous soit Ă©galement familier, comme si c’Ă©tait un coin de votre jardin oĂą vous couriez quand vous Ă©tiez enfants. On voit le vent dans les arbres. On voit de petites crĂ©atures en arrière-plan qui vivent leurs vies. etc.
La musique est également très importante. Nous avons collaboré avec le compositeur de The Last Guardien (Takeshi Furukawa). On est très fière de cette collaboration. Les boucles musicales ne sont pas constantes durant le jeu, elle souligne des points scénaristiques, des moments qui ont un impact. Elles sont comme des moments cinématographiques.
Quelles ont Ă©tĂ© vos sources d’inspirations ?
Quand on a commencĂ© Ă dĂ©velopper, nous voulions faire une sorte de Prince of Persia. Les amateurs retro d’Atari apprĂ©cieront. Ça nous a servi de grille de travail notamment dans les animations, par exemple les frames caractĂ©ristiques oĂą le personnage s’arrĂŞte net. Mais, au bout d’un moment, nous voulions plus de profondeur, et on a dĂ©veloppĂ© sur Unity comme un environnement en 2,5D avec une profondeur de dĂ©cors peints Ă la main.
Pardon de demander, mais, le petit animal est comme une peluche pour enfant, presque un doudou, vous avez prĂ©vu de l’inclure dans une Ă©dition collector ?
Oh oui, je vois parfaitement, elle est effectivement parfaite pour ça, donc pourquoi pas.
Le jeu est prĂ©vu sur PC et Xbox, c’est une volontĂ© de votre part ? Pourquoi ne pas le prĂ©voir sur Switch ? Cette console n’est pas assez puissante. ?
Oh non, c’est juste une question d’exclusivitĂ©, comme tu sais on a des accords, je ne suis pas très impliquĂ© dans le cĂ´tĂ© commercial pour en dire plus, mais c’est globalement ce qu’on a fait. Mais on a dĂ» suivre les recommandations, comme le jouer avec une manette PC/Xbox.




Notre avis : Comme vu dans l’interview, j’ai pu essayer le dĂ©but de Planet of Lana. Très clairement, l’atmosphère est une très grande rĂ©ussite du titre et a Ă©tĂ© particulièrement bien travaillĂ©e. Attention cependant, la bande-annonce donne une impression de vitesse alors que le dĂ©but du jeu montre au contraire un gameplay assez lent, basĂ© sur l’observation. La rĂ©solution des puzzles nĂ©cessite de se poser un peu et de rĂ©flĂ©chir aux interactions possibles. Un titre prometteur, mais qui doit ĂŞtre pris pour ce qu’il est: un puzzle plate-forme contemplatif.
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