
Gerda: A Flame in Winter, l’interview de
Shalev Moran | Lead Game Designer
Hans von Knut Skovfoged | CEO & Creative Director
Gerda : A flame in Winter, est un jeu d’aventure narratif rĂ©alisĂ© par le studio Danois PortaPlay et Ă©ditĂ© par Don’t Nod. Vous incarnez Gerda Larsen, une jeune infirmière, dans le petit village danois de Tinglev, durant l’occupation allemande de la Seconde Guerre mondiale.
Nous avions rendez-vous Ă la Gamescom sur le petit stand de Don’t Nod avec deux reprĂ©sentants du studio danois :
Air-Gaming : Vous prĂ©cisez que le jeu est « inspirĂ© de faits rĂ©els », qu’elle est justement cette part de vĂ©ritĂ© ?
Hans: en fait l’histoire rĂ©elle est celle de cette rĂ©gion, de ce village qui est un vĂ©ritable nĹ“ud ferroviaire et qui transportait de la nourriture et des armes du Danemark vers l’Allemagne, et qui accueillait Ă©galement des rĂ©fugiĂ©s allemands venus de l’est.
Air-Gaming :Donc si on veut ĂŞtre exacte, les personnages en eux-mĂŞmes n’ont pas excitĂ©, en tant que tels, mais toute la problĂ©matique de la rĂ©gion danoise sous occupation allemande est rĂ©elle ?
Hans: oui tout à fait, ce village à la frontière allemande existe bel et bien.
Shalev: toutes les localitĂ©s ainsi que certains bâtiments dans le jeu sont bien rĂ©els. Nous avons d’ailleurs pris de nombreuses photos des bâtiments .
Hans : le sabotage de la gare qui est mentionnée dans le jeu par exemple a bel et bien eu lieu
Air-Gaming :C’est la mĂŞme chose pour certains Ă©vĂ©nements retranscrits dans le jeu ? Comme l’usine qui a Ă©tĂ© dynamitĂ©e au tout dĂ©but du jeu ? Qu’en est-il des personnages en eux mĂŞme ?
Hans: en fait l’usine a elle aussi bien existĂ©, mais pas dans cette ville. On a aussi voulu montrer cette rĂ©alitĂ© de gens qui ont collaborĂ© avec les Allemands, et qui se sont enrichis, et qui ont bien vĂ©cu la pĂ©riode d’occupation.
Shalev: le point important c’est que les grands-parents de Hans ont Ă©tĂ© dans la rĂ©sistance . Guerda, l’hĂ©roĂŻne du jeu, n’est pas un fac-similĂ© de sa grand-mère, mais on s’en est vraiment inspirĂ©. Son grand-père a bien Ă©tĂ© arrĂŞtĂ© par la Gestapo, il a bien Ă©tĂ© envoyĂ© dans un camp de concentration. Sa femme, la grand-mère de Hans, est rentrĂ©e dans la rĂ©sistance et a dĂ» faire face Ă des dilemmes similaires ou des situations similaires. Ce ne sont pas des situations exactes reprises Ă l’identique que nous avons reproduites, mais ça a Ă©tĂ© une source d’inspiration importante. Certains Ă©vĂ©nements ont Ă©tĂ© exagĂ©rĂ©s, d’autres au contraire ont Ă©tĂ© attĂ©nuĂ©s. D’ailleurs, nous n’avons pas tout gardĂ© des actions de sa grand-mère, car certaines Ă©taient trop folles, pour ĂŞtre mise dans le jeu.
Air-Gaming : Des fois la réalité est encore plus impressionnante ou plus fantastique que la fiction, vous pourriez donner un exemple ?
Hans : Ma grand-mère et mon grand-père vivaient tout près de ce village et ils faisaient des activitĂ©s de rĂ©sistances dans la rĂ©gion. L’un des actes les plus impressionnants de ma grand-mère Ă©tait qu’elle a livrĂ© des armes, des explosifs et des documents dans un landau. Elle a mis une poupĂ©e parce qu’elle n’avait pas d’enfant, puis elle a mis une couverture. Tout en se baladant pour livrer sa cargaison, elle faisait comme si l’enfant dormait et qu’il ne fallait pas le dĂ©ranger, pour ne pas que quelqu’un regarde Ă l’intĂ©rieur du landau.
Shalev : voilĂ , cet Ă©vĂ©nement on ne l’a pas repris, parce que si tu le mets dans le jeu, personne ne croirait que cette histoire est vraie. Certaines choses qu’il nous a dites, on n’a pas pu les mettre dans le jeu. Personne n’y aurait cru.
Hans : oui ma grand-mère passait avec son landau devant les soldats allemands des check-points. Ma grand-mère n’Ă©tait pas contre les soldats allemands de manière individuels, mais elle Ă©tait contre les forces d’occupation et la rĂ©pression allemande. C’Ă©tait l’un des principaux enjeux du titre, essayer de bien retranscrire cette situation en essayer de faire avancĂ© les choses en parlant ou aidant les gens, mais sans utilisĂ© d’armes.
Air-Gaming : Avez-vous quelqu’un qui a spĂ©cifiquement travaillĂ© sur l’histoire ? Et qui a Ă©tĂ© en charge des dialogues ?
Shalev: nous avons deux Ă©crivains Ă plein temps, Ă©videmment pour un studio qui rĂ©alise des histoires narratives, l’Ă©criture est primordiale, avec le level design.
Hans : Ensuite nous avons eu un consultant historique pour nous aider Ă construire une base de donnĂ©es des Ă©vĂ©nements ou des personnes dans la rĂ©gion. Ă€ cette Ă©poque nous avons lu des livres et fait beaucoup de recherches pour que le jeu soit le plus proche des faits. Ainsi mĂŞme s’il s’agit d’une fiction, les types de personnages que l’on croise ont existĂ©. MĂŞme chose pour les Ă©vĂ©nements qui sont Ă©voquĂ©s, ils se sont bien passĂ©s dans la rĂ©gion Ă cette Ă©poque. Nous les avons juste concentrĂ©s dans la zone de ce village avec les mĂŞmes protagonistes.
Air-Gaming : Comment avez-vous nourri votre narration, donc vous avez utilisĂ© une partie de l’histoire familiale, et ensuite vous avez utilisĂ© des livres sur la pĂ©riode, ou d’autres tĂ©moignages ?
Shalev : un historien a travaillĂ© avec nous, dans notre studio, pendant quelques mois pour crĂ©er une grande base de donnĂ©es. Nous avons utilisĂ© les archives familiales de Hans bien sĂ»r, beaucoup de livres, mais nous avons aussi rĂ©alisĂ© plusieurs voyages dans la rĂ©gion, notamment un musĂ©e mĂ©morial qui a Ă©tĂ© amĂ©nagĂ© dans un ancien camp nazi. Nous avons beaucoup discutĂ© avec l’Ă©quipe du musĂ©e.
Mais nous en avions besoin Ă©galement pour prendre des photos des lieux. Non seulement pour le cĂ´tĂ© narratif, mais aussi pour le cĂ´tĂ© visuel, pour que nous regardions Ă quoi ressemblaient la nature et l’architecture dans cette rĂ©gion. On a visitĂ© la gare, l’Ă©glise par exemple et on y a pris beaucoup de photos.
Air-Gaming :Ah, justement ! il y a dans le jeu une base de données qui explique très bien les événements qui se sont passés au Danemark.
Hans: Il y a plein de petite histoire qui essaye de rendre le jeu rĂ©el. Par exemple, on a essayĂ© de retranscrire la pĂ©nurie, essaye d’obtenir quelque chose quand tu n’as rien. Devez-vous acheter Ă un criminel ou vous passer d’un objet au risque qu’il vous manque. Ce sont quelques petites histoires qui essayent d’expliquer les Ă©preuves qu’ont traversĂ©es ses gens.
[NdR: beaucoup des événements vécus par Gerda, donnent accès à une fiche explicative avec une photo, sur les événements historiques danois. Il y a, comme le décri Hans, une fiche sur le rationnement et la pénurie au Danemark par exemple ]
Air-Gaming : Je trouve que le très bon point du jeu est justement la justesse des choix. Ceux-ci sont vraiment cornĂ©liens, car ce n’est pas du tout binaire. On ressent bien la difficultĂ© de la population de l’Ă©poque.
Hans: Les personnages sont humains. On a essayĂ© de retranscrire toutes les nuances. Tout le monde est sous pression, les gens se sentent seuls, pourtant il n’y a pas de « bien » ou de « mal » il a des dilemmes, et c’est une part importante dans le jeu. Tous les choix sont difficiles et on a essayĂ© de les rendre le plus rĂ©alistes possible.
Shalev : oui merci, on a essayĂ© de comprendre comment des gens, sous le stress de l’occupation se comporte sur le terrain. Quand vous ĂŞtes fort, que vous avez des capacitĂ©s, des armes, vous pouvez devenir un hĂ©ros, faire de bonne chose.
Mais quand vous ĂŞtes sous la botte de l’oppression, alors vous ne pouvez pas faire la mĂŞme chose. Vous ĂŞtes dans une zone grise, il y a sorte de compromis nĂ©cessaire. Il Ă©tait important pour nous de faire arriver plusieurs fois le joueur Ă des choix difficiles, oĂą vous avez du mal Ă choisir. Si Ă certains moments dans la conception nous arrivions Ă des choix qui Ă©taient Ă©vidents, je demandais Ă ce qu’on les retire. On devait se sentir oppressĂ©.
Air-Gaming : c’est un point important du jeu. Justement, comment avez intĂ©grĂ©s dans la conception du jeu l’Ă©criture de ces dilemmes moraux auquel le joueur est confrontĂ© ?
Shalev : il s’agit bien sĂ»r d’ĂŞtre fidèle Ă l’histoire. Faire des jeux historiques prĂ©cis est difficile, car c’est beaucoup de travail pour rĂ©aliser quelque chose de fidèle. Mais on voulait littĂ©ralement que le joueur sente la complexitĂ© de cette pĂ©riode, qu’il soit face Ă une palette de situation compliquĂ©e. L’autre chose Ă©tait d’ĂŞtre honnĂŞte avec nous-mĂŞmes. Que donne le choix qu’on propose ? Si ça ne vous pose pas de problème, ça veut dire que le choix n’est pas honnĂŞte.
Hans : On voulait que le joueur comprenne les personnages, qu’il n’y ait pas de choix simple.
On ne voulait pas prĂŞcher une morale, mais on voulait donner le contexte, la situation et les personnes. Faire comprendre pourquoi il est parfois difficile de faire les bons choix.
Shalev : dans de nombreux RPG vous vous promenez, vous trouver une personne qui vous dis « HĂ© ! tu peux faire ça pour moi ? » tu peux dire oui ou non, mĂŞme l’insultĂ©, sans que ça n’ait aucune consĂ©quence. Vous pouvez donner de mauvaise rĂ©ponse, vous pouvez revenir plus tard. Ici ce n’est pas le cas et quand vous rĂ©pondez, c’est dĂ©finitif et il y a plusieurs personnes qui Ă©coutent. Donc ce que vous dites Ă l’un pourra dĂ©plaire Ă l’autre.
Air-Gaming : Oui j’ai vraiment apprĂ©ciĂ©. Dans ma manière de jouer, j’essaye de faire les choses bien, et c’Ă©tait vraiment difficile de ne pas se compromettre. J’ai vraiment ressenti la difficultĂ© de rester dans une ligne « respectable » dans le jeu.
Peut-ĂŞtre une dernière question, autour, justement, de cette rĂ©daction du jeu, cette fois sur la collaboration avec Don’t Nod. En France c’est un studio apprĂ©ciĂ© pour son travail d’Ă©criture. Comment c’est passĂ© votre collaboration ?
Shalev : c’est un partenariat crĂ©atif, ils nous ont donnĂ© beaucoup de libertĂ© pour la conception du jeu.
Ils ont cru en ce que nous faisons sur les sujets et la façon de les aborder. Mais ils avaient leurs points d’expertises.
Par exemple, comme je vous disais, je suis narrative designer, j’avais besoin de savoir si le dĂ©but du jeu Ă©tait bon puisque certains joueurs ne finissent pas le jeu. Et Don’t Nod m’a dit, non Shalev, c’est la fin qui doit ĂŞtre bien et c’est sur la fin que tu dois te concentrer. Ils ont une bonne renommĂ©e et ils ont une bonne connaissance du public. Donc on a travaillĂ© de multiples fins pour que le joueur ait le meilleur ressentie. VoilĂ le type de partenariat que nous avons eux. Ils nous ont donnĂ© une grande libertĂ© sur les sujets, mais ils se sont concentrĂ© sur certains points du jeu et nous ont orientĂ©s pour faire si ou ça.
Hans: il y a eu une bonne valeur ajoutée. Cela a vraiment été agréable parce que nous partagions les valeurs du type de jeu que nous faisons. On fait des jeux différents. Mais la plus-value se faisait sur les gens sur les relations entre les personnages, sur les choix difficiles qui selon eux améliorent le jeu.

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