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[Gamescom 2026] Knuckle Paradise du pixel combat

Comme nous l’avons souvent mentionné, pour réaliser notre planning de la Gamescom, nous organisons nos rendez-vous en fonction des titres que nous souhaitons découvrir, souvent les grosses productions AAA ou AA. Puis, au fil des propositions qui nous sont faites, nous ajoutons les jeux qui attirent notre attention ou dont le concept nous paraît particulièrement intéressant.

Et parfois, nous avons la chance de retrouver des développeurs que nous suivons depuis leurs débuts. C’est ainsi que je me suis retrouvé face à Thomas Altenburger, CEO & Game Director de Flying Oak Games, que je suis depuis NeuroVoider et ScourgeBringer. J’ai adoré ces deux titres aussi bien sur PS Vita que sur Switch (tout en étant très mauvais).

Cette fois, changement de support : le studio présentais son nouveau titre, Knuckle Paradise sur PC. Mais malgré cela, une chose ne bouge pas chez Flying Oak Games: ce qui compte c’est toujours « la bagarre ! »

De l’action, de l’aventure, mais surtout de la bagarre

Knuckle Paradise est un jeu d’action-aventure en pixel art que son développeur n’hésite pas à présenter comme un « Zelda avec des poings et des pieds ». Une formule qui résume finalement assez bien l’esprit du titre.

Le scénario, lui, assume pleinement son inspiration série B. Jane, une ancienne boxeuse retirée des rings, est enlevée et se retrouve sur une île abritant un parc d’attractions abandonné. Elle découvre rapidement qu’elle est devenue la nouvelle attraction du lieu et que de nombreux adversaires comptent bien se mesurer à elle.

Le jeu alterne ainsi exploration, affrontements et progression dans cet étrange parc. Les quêtes principales suivent une progression relativement linéaire, tandis que les quêtes secondaires se montrent volontairement beaucoup plus déjantées. Le développeur cite d’ailleurs Yakuza comme l’une de ses références pour cet aspect du jeu. L’objectif sera notamment de réexplorer les différentes zones du parc afin d’en découvrir tous les secrets et d’y accomplir les nombreuses missionss annexs qui s’y cachent.

Un pixel art particulièrement travaillé

Visuellement, Knuckle Paradise possède une véritable identité. Le jeu adopte une représentation en 2D isométrique, qui permet notamment de conserver une bonne visibilité de l’action tout en donnant davantage de profondeur aux environnements.Les développeurs ont également fait le choix d’une caméra suffisamment reculée afin de conserver une bonne visibilité sur l’action et de permettre au joueur d’anticiper les attaques. Même si les titres ne se ressemble pas, cette perspective m’a personnellement rappelé, par son aspects large et lisible de petit personne dans un décors, à celle de Hitman GO ou Lara Croft GO.

À la manette, le résultat est en tout cas très convaincant : les commandes répondent immédiatement, les coups sortent facilement et les animations des mouvements sont particulièrement réussies.

Le character design est, lui aussi, volontairement caricatural. Le concept de départ permet aux développeurs de laisser libre cours à leur imagination : Jeanne affronte aussi bien des mascottes de parc que des boss et mid-bosses à la musculature totalement disproportionnée.

Les environnements ne sont d’ailleurs pas uniquement là pour faire joli, puisque certains éléments du décor peuvent être détruits même si ils réapparaisse quand on revient dans la zone. Une situation qui peut réserver une petite surprise en cour de jeu…

Esquives, contres et enchaînements

Le système repose bien evidemment sur les enchainement d’abord sur les attaques pieds et poings, les esquives et la possibilité de réaliser des contre-attaques. Un petit point d’exclamation apparaît notamment au-dessus des ennemis lorsqu’une attaque est sur le point d’être portée. Il permet d’anticiper leurs mouvements et d’esquiver ou de contre-attaquer au bon moment. Une mécanique simple à comprendre, mais qui devrait prendre toute son importance au fur et à mesure que les affrontements gagnent en difficulté.

Un système de progression pour tenir sur la durée

Dès les premières minutes, Knuckle Paradise fonctionne particulièrement bien. Reste évidemment une question essentielle : le plaisir de jeu parviendra-t-il à se maintenir sur la durée ? Pour y parvenir, les développeurs misent sur une progression basée sur la maîtrise du personnage et le déblocage progressif de nouvelles capacités. En accumulant de l’expérience, Jane pourra ainsi débloquer des compétences et de nouveaux coups par paliers.

Mais elle ne sera pas seule. Cocottes une poulette l’accompagne et constitue un élément important de la progression et du game play avec des attaques en forme de « super », qui utilisent une barre de charge, mais aussi différentes capacités spéciales. On pourra choisir plutôt d’attaquer les ennemis tandis que d’autres permettront, par exemple, de les ralentir. Le joueur ne pourra toutefois que choir que trois coup spéciaux, un nombre limité ce qui l’obligera à faire certains choix et orientera son gameplay. Tout le système repose donc sur l’association des combos de Jane avec les compétences de son alliée. Un choix qui nous oblige à nous concentrer sur les combats et les enchainements d’autant qu’il n’y a pas d’inventaire à gérer.

Autre élément important pour renouveler l’expérience : le jeu sera divisé en plusieurs chapitres, chacun proposant des situations et des phases de gameplay différentes. Une manière pour les développeurs d’éviter que les affrontements ne deviennent trop rapidement répétitifs.

Rendez-vous sur le rings

Knuckle Paradise arrive aujourd’hui dans la dernière phase de son développement. Les équipes de Flying Oak Games sont désormais concentrées sur le polish et les dernières finitions. Ce que nous avons pu découvrir nous donne en tout cas furieusement envie de prendre la manette, d’installer le jeu sur un grand écran et de distribuer quelques bonnes vieilles tatanes aux nombreux ennemis qui viendront se mettre sur notre chemin. Une chose est certaine : chez Flying Oak Games, la bagarre n’est visiblement pas près de prendre sa retraite.

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