Dans le cadre d’un projet personnel, je m’entretiens avec plusieurs éditeurs emblématiques des années 1980-90 . J’ai eu la chance d’échanger avec Éric Caen, cofondateur de Titus Interactive, et bien que seule une petite partie de cet entretien concerne directement mon projet en cours, j’ai souhaité partager l’intégralité de cette interview sur Air-Gaming.com. L’annonce officielle de mon projet arrivera très prochainement, mais en attendant, je vous propose de découvrir cet échange passionnant, pour le plaisir de tous les amateurs de rétrogaming et d’histoire vidéo-ludique.
Air-Gaming : « On a un peu oubliĂ© que les bornes d’arcade Ă©taient souvent vues comme une rĂ©fĂ©rence dans les Jeux vidĂ©o des annĂ©es 80 »
Éric Caen : Même si nous ne pouvions pas toujours rivaliser techniquement, l’arcade restait notre référence. Elle nous inspirait et nous poussait à viser l’excellence, même sur des machines moins puissantes. »
Air-Gaming : « Crazy Cars était une adaptation des jeux d’arcade. Quels défis avez-vous rencontrés ? »
Éric Caen : « Nous voulions imiter les courses de voitures arcade, mais le matériel était très limité. Ce n’était pas simple de reproduire cette expérience sur les machines, les micro-ordinateurs de l’époque. »
Air-Gaming : « Éric Caen, plusieurs acteurs européens ont tenté d’adapter les jeux d’arcade sur micro-ordinateurs. Pourquoi Titus ne s’est-il pas lancé dans cette voie ? »
Éric Caen : « Nous avons effectivement rĂ©flĂ©chi Ă cette possibilitĂ©, mais c’était compliquĂ©. Plusieurs acteurs europĂ©ens s’y sont essayĂ©s, mais pour nous, c’était trop risquĂ©. Nous n’avions pas les contacts pour obtenir les licences d’arcade notamment japonaise, et techniquement, c’était un dĂ©fi de taille. CrĂ©er une bonne expĂ©rience d’arcade sur micro, avec les limitations matĂ©rielles de l’époque, et nos petites Ă©quipes mĂŞlĂ©es avec nos faibles moyens c’Ă©tait presque mission impossible. Nous avons prĂ©fĂ©rĂ© nous concentrer sur l’acquisition de licences connues et en faire des adaptations. C’était plus sĂ»r et plus rentable. »
Air-Gaming : « Parlons de la fausse borne d’arcade de Fire and Forget II. Pourquoi avoir créé ce stratagème ? »
Éric Caen : « Quand on est une petite entreprise, il faut être malin pour se faire remarquer. Nous voulions donner l’impression que Fire and Forget II existait déjà en arcade pour attirer l’attention. Nous avons acheté une borne standard, Florent Moreau a conçu les autocollants pour le design, et nous l’avons présentée comme une vraie borne. C’était une borne de voiture avec un volant, achetée chez un importateur. »
Air-Gaming : « Comment avez-vous communiqué autour de cette fausse borne ? »
Éric Caen : « Nous l’avons exposĂ©e une seule fois, probablement lors d’un salon Amstrad, je ne m’en souviens plus très bien, mais on a prĂ©sentĂ© notre version Amstrad aux cĂ´tĂ©s de la version Amiga cachĂ©e dans la borne pour comparaison. Nous avons mĂŞme reçu des commandes pour cette borne ! Nous avons prĂ©tendu qu’elle n’était plus disponible… »
Air-Gaming : « Quel a été le retour commercial de cette opération ? »
Éric Caen : « Le stratagème a bien fonctionnĂ© : nous avons gĂ©nĂ©rĂ© de l’intĂ©rĂŞt, mais cela nous a aussi valu un procès, car nous avons Ă©tĂ© accusĂ©s d’avoir copiĂ© Roadblasters, notamment Ă cause des canons sur la voiture. Alors que bon qui n’a pas Ă©tĂ© coincĂ© dans des embouteillages n’a pas rĂŞvĂ© d’avoir des canons sur son toit…Au final le procès contre Atari s’est arrĂŞtĂ©.»
Air-Gaming : « Comment Fire and Forget II a-t-il été développé sur Master System ? »
Éric Caen : « Nous n’avions pas de documentation. Grâce à Gil Espeche, nous avons remplacé le processeur Z80 de la Master System par une sonde appelée Iwasaki. Nous avons fait du reverse engineering sur le jeu de course de moto “Hang On” et mis nos EPROM sur la cartouche [avec les graphismes réalisé par Laurent Cluzel]. Au CES, j’ai rencontré le directeur technique de Sega, M. Yochi. Je lui ai annoncé que nous avions fait un jeu sur Master System. Les Japonais ne comprenaient pas : « Vous voulez faire un jeu ? » Nous avons répondu : « Non, non, on a fait un jeu. » Ils ont paniqué, car cela montrait que leur console était utilisable sans avoir besoin d’accord, de documentation. »
Air-Gaming : « Quel accord avez-vous obtenu avec Sega ? »
Éric Caen : « Ils ont accepté de travailler avec nous, à condition que nous signions un contrat pour deux jeux maximum par an sur Master System, sous réserve de leur validation. Mais au final, seul Fire and Forget II a été édité. Nous avons péché par manque d’expérience et n’avons pas compris les subtilités du contrat qui leur donnait toute latitude pour refuser tout ce que nous proposions. C’est aussi comme ça qu’on apprend. »
Air-Gaming : « Pourquoi avoir choisi d’acheter des licences de film souvent ancien et sans liens avec l’actualitĂ© ? »
Éric Caen : « Avant la sortie d’un film ou d’un jeu, les droits sont extrĂŞmement chers. Nous avons donc optĂ© pour des licences de films dĂ©jĂ sortis, qui avaient bien marchĂ© et Ă©taient connus du public, cultes, mais si elles Ă©taient dĂ©jĂ anciennes. C’était une stratĂ©gie pour minimiser les risques. Nous voulions des licences « cultes » : Blues Brothers, Superman, Top Gun, Robocop, et de sĂ©ries TV: Xena, Hercules.
Avec Blues Brothers, nous avions l’ambition de créer notre propre Mario. J’ai d’ailleurs programmé avec Christophe Gayraud, la version Nintendo 8-bit. Ce jeu nous a permis de percer sur le marché américain. »
Air-Gaming : « Comment Titus s’est-il installé aux États-Unis ? »
Éric Caen : « La société s’est installée aux États-Unis en 1988, et mon frère Hervé s’y est établi pour gérer les opérations locales. »
Air-Gaming : « Vous avez acheté les droits de Quest of Camelot avant même la sortie du film, qui a finalement été un échec. Pourquoi ce choix ? »
Éric Caen : « Oui, c’était un pari risqué. Nous avions acheté les droits à l’avance, mais le film s’est planté.
Air-Gaming : « Comment s’est passée la collaboration avec Nintendo pour Quest of Camelot ? »
Éric Caen : « Au printemps 1998, Nintendo a invitĂ© tous leurs partenaires europĂ©ens sur la cĂ´te amalfitaine sans qu’on sache vĂ©ritablement ce qui allait nous ĂŞtre prĂ©sentĂ©. En fait, j’ai misĂ© que ça serait la Game Boy Color. J’ai demandĂ© Ă mon graphiste, de crĂ©er des maps en 32 couleurs, de la version Quest of Camelot qui Ă©tait dĂ©veloppĂ© depuis 2 mois sur Gameboy. J’ai tout imprimĂ© sur papier grâce Ă notre première imprimante laser couleur qui venait de sortir. J’y suis allĂ© et après la prĂ©sentation qui s’est effectivement rĂ©vĂ©lĂ©e ĂŞtre la future Game Boy Color j’ai prĂ©sentĂ© Ă Mike Fukuda un projet d’un jeu GB et potentiellement GBC sous lequel nous travaillons… On a alors signĂ© un accord de confidentialitĂ©. Zelda Ă©tait en retard, et Nintendo voulait un RPG lors de la sortie de la console. C’est Nintendo qui l’a distribuĂ© et au final il y a eu presque 600 000 exemplaires Ă©coulĂ©s »
Air-Gaming : « Comment s’est déroulé le développement ? »
Éric Caen : « Nous avions seulement deux mois de dĂ©veloppement avant la rencontre avec Nintendo. Nous avons travaillĂ© trois mois non-stop, 7 jours sur 7. Nous avons reçu l’aide de Nintendo qui a envoyĂ© un bĂŞta-testeur amĂ©ricain qui est restĂ© chez nous pendant presque trois semaines. Le jeu a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© en cinq mois au total, avec HervĂ© Trisson le dĂ©veloppeur et deux/trois graphistes. Ă€ la fin, quand le jeu a Ă©tĂ© finalisĂ© j’ai pu rentrer plus tĂ´t que d’habitude. Mon fils de moins de deux ans a tournĂ© la tĂŞte et refusĂ© de me regarder pendant un long moment – il en avait assez de me voir si peu ! J’ai vraiment Ă©tĂ© choquĂ© de voir l’impact que le dĂ©veloppement avait pris sur ma vie »
Air-Gaming : « Pourquoi le développement de Superman sur Nintendo 64 a-t-il été si difficile ? »
Éric Caen : « Warner Bros ne savait mĂŞme pas qu’une sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Ă©tait en prĂ©paration, alors que mon frère, qui Ă©tait Ă Hollywood, Ă©tait au courant. Nous avons pu acheter les droits, mais ensuite, ils ont essayĂ© de nous reprendre l’autorisation. Comme on a refusĂ©, ils ont tout fait pour nous mettre des bâtons dans les roues. Ils nous ont dit que Superman ne devait pas se battre, ne devaient pas casser de portes, ou qu’il fallait en faire un jeu de gestion Ă la SimCity. Nous avons perdu beaucoup de temps et d’énergie. Et comme nous ne maĂ®trisions pas parfaitement la 3D “ouverte” pour la N64, le projet a dĂ©rapĂ©. Ils ont mĂŞme bloquĂ© notre version PS. C’était très frustrant de voir tout ce travail s’arrĂŞter. »
Air-Gaming : « Enfin, parlez-nous de Top Gun. Pourquoi ce projet, 15 ans après le film ? »
Éric Caen : « Après les difficultĂ©s du dĂ©veloppement de Superman N64, nous avons compris qu’il fallait renforcer les Ă©quipes dĂ©diĂ©es au style de jeu cible. La licence n’intĂ©ressait personne, car elle Ă©tait effectivement ancienne et Tom Cruise lui-mĂŞme avait dĂ©clarĂ© qu’il ne ferait probablement jamais de suite. Il y avait un Ă©diteur anglais, Digital Integration, qui dĂ©veloppait des simulateurs très complexes, rĂ©servĂ© aux pilotes ou aux amateurs de vol. Moi, j’adorais ce type de jeu, mais je finissais toujours par m’écraser en bout de piste ! Nous avons rachetĂ© le studio et simplifiĂ© la partie “avionique rĂ©aliste”, pour en faire une version plus arcade et accessible. Le rĂ©sultat, Top Gun: Combat Zone, a Ă©tĂ© un Ă©norme carton et il reste aujourd’hui tout Ă fait “regardable” mĂŞme après 25 ans ! »
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