Un nouveau sens à l’horreur
Dernier jeu de la série présentée à la Gamescom par Capcom, le nouveau Resident Evil été présenté bien à l’abri dans une partie dédié. Loin de l’action effrénée des précédents volets, il revient à une approche beaucoup plus horrifique, rappelant certains passages de l’expérience Resident Evil Village. Le joueur incarne une jeune fille (Grace Ashcroft) prisonnière dans un hôtel désaffecté réaménagé en hôpital. Dès les premières minutes, le ton est donné : l’obscurité règne dans la majorité des pièces, parfois éclairées par de faibles ampoules, alternance de blanc cru, des rouges de veilleuses et bien sûr le clignotement des faux contacts, qui créent une atmosphère étouffante et angoissante.
Un gameplay centré sur l’exploration et la survie
Rapidement, on met la main sur un briquet, outil indispensable pour progresser dans les couloirs plongés dans le noir. Le gameplay repose sur l’exploration et la déduction . Évidemment beaucoup d’éléments ne sont pas accessibles, des portes fermées à clés, remettre de l’électricité, etc. On doit donc trouver les moyens de progresser en trouvant les bons objets oules bonnes actions. Autre point, les portes s’ouvrent automatiquement. Dans la version que nous avons pu jouer et qui doit constituer probablement le début du titre, pas question ici d’avoir accès à des armes ou des munitions. On pouvait utiliser des éléments de diversion, comme des bouteilles vides, afin de détourner l’attention des monstres. L’un d’eux apparaît d’ailleurs assez vite, rendant la tension immédiate et constante. Lors de ma session, ma panique m’ a conduit à une mort prématurée.
Une réalisation maîtrisée
Visuellement, le jeu impressionne par son rendu et par la qualité des effets de lumière (très belle effet des reflets du briquet par exemple), qui renforcent encore l’ambiance angoissante. Les développeurs proposent de choisir entre une vue à la première ou à la troisième personne. La première accentue la peur en réduisant considérablement le champ de vision, plongeant le joueur dans une vulnérabilité palpable, tandis que la troisième permet une meilleure maîtrise des déplacements et une perception plus large de l’environnement .