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Bears in Space, un FPS-cartoon absurde (Test PC)

Sorti le 22 mars dernier, Bears in Space, première production de Broadside Games, se veut un « FPS-Bullet Hell Â» Ă  l’humour dĂ©calĂ©. Sur fond de parodie de SF et d’hommage aux dessins animĂ©s des annĂ©es 2000, le capitaine Maxwell Atoms affronte des hordes de robots accompagnĂ© de Beartana, l’ourse extraterrestre qui parle.

Dès le début le jeu insiste sur son absence de subtilité

Vers l’infini et… en-deçà

L’ambiance générale est complètement imprégnée par les productions Cartoon Network et Nickelodeon du tout début des années 2000 (notamment Billy & Mandy et Bob L’Éponge –pour l’anecdote le nom de votre héros, Maxwell Atoms, est aussi le nom de plume du créateur de Billy & Mandy), avec une ambiance absurde et des gags qui parfois sortent de nulle part, le tout dans une ambiance rétrofuturiste analogue à Duck Dodgers (parodie de Buck Rogers avec Daffy Duck) et Atomic Betty. On trouvera donc des pistolets à rayon en forme de fusée, des robots avec une boule à plasma en guise de tête, de l’architecture faire de grosses plaques rivetées et de tuyaux, ainsi que tout un ensemble de panneaux de design visuels de robots fermement ancrés dans le futur tel que le rêvaient les années 50 et 60.

Votre personnage est un panneau en carton-pâte… Subtil…

Vous êtes donc le capitaine Maxwell Atoms, héros de l’espace, en guerre contre les ours. Vous avez à bord de votre vaisseau un captif, l’ourse rebelle Beartana. Suite à un accident de warp pour échapper à l’attaque des ours, vos ADN se mélangent et vous êtes désormais fusionnés (enfin, presque) vous permettant de profiter des capacités d’ursidé de Beartana (gros coups de patte en mêlée, double saut et sprint, y compris aérien, ainsi que de la capacité de devenir extrêmement fort quand vous mangez du miel). Beartana se déclare votre amie et promet qu’elle va vous guider jusqu’à la terre. Ainsi démarre votre mission, survivre aux hordes de robots et mettre fin à la guerre des ours.

Les martiens débarquent

Niveau action, votre aventure se dĂ©roulera sur un enchaĂ®nement linĂ©aire de chapitres oĂą vous devrez aller de A Ă  B, ponctuĂ©s de sĂ©quences d’arène, de mini-jeux et de diverses activitĂ©s ainsi que de secrets Ă  trouver. Vous commencez avec un simple pistolet phaser aux munitions illimitĂ©es mais Ă  la cadence de tir faible, vous trouverez ensuite un laser Ă  pompe (vous avez bien lu), puis un phaser rapide, un laser gatling, et ainsi de suite, plus ou moins toute la panoplie du FPS y passera, lance-roquettes, grenades, projectiles divers, certains franchement dĂ©biles (comme un lanceur d’enclumes de poche constituĂ© d’un Ă©lastique entre deux doigts), d’autres plutĂ´t drĂ´les (par exemple le « pistolet Ă  canards Â» qui vous permet de marquer une cible avec des miettes de pain pour que les canards explosifs foncent sur la cible). Certaines armes ont une jauge d’expĂ©rience qui se remplira quand vous accumulerez les ennemis dĂ©truits avec, une fois un certain niveau atteint votre arme prendra du galon, ainsi vous aurez deux pistolets phaser, votre laser Ă  pompe vous permettra de prĂ©parer une rafale, et d’autres secrets encore. Certaines armes n’auront des amĂ©liorations qu’en trouvant des secrets, d’autres n’en ont pas du tout.

Les mini-jeux (certains sont secrets) et séquences de narration secondaire qui vous permettent de faire avancer l’histoire sont constitués de phases d’arcade, notamment des références aux rail-shooters comme Time Crisis, Virtua Cop ou Gunblade; vous aurez aussi des séquences de plateforme et des chasses aux trésors, ainsi que des galeries de tir ou des jeux d’assomme-taupe comme on trouve dans les fêtes foraines. Notons aussi que certains épisodes commencent par une séquence de shoot’em up simpliste qui sert de référence aux vieux jeux des années 80.

Une séquence de rail-shooter hommage à Time Crisis et Virtua Cop

Les secrets vous donnent des bonus de « vicbux Â», la monnaie du jeu qui vous permettra d’acheter des munitions, du soin, de l’armure, des armes ainsi qu’augmenter votre stock de munitions par arme Ă  chaque checkpoint majeur oĂą vous rencontrerez Vic, le robot commerçant (pour ne pas dire escroc).

L’ambiance emprunte clairement aux cartoons, particulièrement Ă  toute la vague « ironique Â» des annĂ©es 2000, Billy & Mandy ou encore Rick & Morty par exemple, d’ailleurs plusieurs moments feront penser Ă  High on Life, dont Justin Roiland, doubleur de Morty et co-crĂ©ateur du dessin animĂ© mentionnĂ© prĂ©cĂ©demment, est Ă  l’origine. L’ambiance est clairement Ă  la parodie et Ă  l’absurditĂ© assumĂ©e, avec, comme c’est trop souvent le cas, des kilos de rĂ©fĂ©rences (plusieurs rĂ©fĂ©rences directes Ă  Jackass, Ă  Fast & Furious, des gags prĂ©voyant des clichĂ©s qui se produisent, et ainsi de suite). Le tout manquant franchement de subtilitĂ©.

Vic est de toutes les escroqueries

Rétro-lasers en inaction

Parlons un peu plus du gameplay : on est donc dans un FPS qui se veut « bullet hell Â» ce qui veut dire que les ennemis envoient des projectiles en quantitĂ© et suivant des motifs diffĂ©rents. Pour se repĂ©rer, ils ont un code couleur, les verts sont très rapides, les jaunes bien moins, et ainsi de suite. Ils sont de tailles diffĂ©rentes et selon qui les tire les motifs de dispersion varieront Ă©galement. Vous aurez donc Ă  zigzaguer et esquiver tout en canardant tous les robots qui cherchent Ă  vous Ă©liminer. Ajoutez Ă  cela des ennemis cachĂ©s derrière des boucliers que vous pourrez dĂ©truire avec les armes Ă  laser ou les attaques de mĂŞlĂ©e ou via une explosion derrière (comme dans Halo). Certains boucliers sont des champs de force intĂ©graux qui compliqueront encore votre tâche. Ajoutez Ă  cela des ennemis qui chargent, d’autres qui chargent et explosent au contact, plus certains ennemis dont les projectiles crĂ©ent des zones de dĂ©gâts au sol ou qui lâchent des mines en mourant et vous devinez que très vite chaque combat peut devenir une foire d’empoigne Ă  la Serious Sam, mais ici en plus brouillon. Trop mĂŞme parfois, car il apparaĂ®t Ă©vident que plusieurs moment sont pensĂ©s comme des sĂ©quences exactes oĂą il faut Ă©chouer plusieurs fois pour apprendre la formule de spawn des robots afin de prioriser les plus dangereux tout en gardant en tĂŞte le rush gĂ©nĂ©ral, compliquĂ© par le fait que trop courir Ă  travers l’arène ou trop attendre peut prĂ©cipiter l’apparition des vagues suivantes, vous mettant dans une situation bloquĂ©e.

En outre, il est parfois difficile de voir quels items vont repop durant les combats, si ce sont des kits de soins ou bien des pickups de munitions. Frustration aggravée par l’imprécision de plusieurs armes qui fait qu’il faut viser précisément car le rayon d’explosion des roquettes est inconsistant, le fusil à pompe et la mitrailleuse lourde ont des soucis de précision (surtout en tir maintenu), certains effets sont corrigés par le gain d’expérience, mais pour la majorité des armes qui ont cette capacité d’amélioration, le nombre de frags requis est trop important et vous allez vite oublier que votre arme peut s’améliorer puisque vous mettrez trop longtemps à y arriver. La situation se complique encore quand les combats se font à travers des plateformes car la distance n’aide pas à toujours bien viser dans le fouillis de projectiles qui peut vous tomber dessus, a fortiori si des tourelles lancent des combes qui enflamment le sol. Si la volonté d’encourager au mouvement est louable (bien que prenant un peu le train en marche vu que c’est à nouveau la mode), elle est gênée par un design un peu trop brut de fonderie. Certaines armes se révèlent d’ailleurs un handicap, tel le SFG, référence au Criquet de Men in Black, dont le recul vous enverra dans le vide ou dans une mare d’acide sans issue trop souvent.

Un pistolet Ă  eau pour faire rouiller les robots, j’avoue l’idĂ©e est amusant et maline.

[Rires enregistrés]

Autre problème du jeu : l’écriture en gĂ©nĂ©ral, son obsession Ă  ĂŞtre une comĂ©die parodique en particulier. Je n’ai rien contre en soi, mais la volontĂ© de faire divers hommages aux dessins animĂ©s et Ă  la tĂ©lĂ© tout en insistant que le jeu est « drĂ´le Â» devient une balle dans le pied. Trop souvent, comme dans High on Life et Rick & Morty, la blague est expliquĂ©e, ou bien le jeu s’écoute parler, de nombreux gags, y compris secondaires, durent trop longtemps ou se rĂ©pètent trop et Ă  la deuxième fois on commence dĂ©jĂ  Ă  grincer des dents. Ceci s’aggrave encore quand vous rĂ©alisez qu’aucune cutscene ne peut ĂŞtre zappĂ©e, mĂŞme pas lorsque vous rejouez un niveau, et que trop souvent les checkpoint ont lieu juste avant et non après. Mentionnons encore Beartana, qui parle avec une voix rauque d’homme et dont les commentaires sont souvent très mĂ©diocres, ou bien tentent une blague pour ensuite tergiverser dessus, ou la flinguer. C’est franchement agaçant. Ă€ force de vouloir jacasser, le jeu s’écoute parler et vous arrachera rĂ©gulièrement le contrĂ´le des mains pour faire une blague qui va tomber Ă  plat ou bien se saboter par la rĂ©pĂ©tition (le gag des robots en cartons punaisĂ©s au sol dure facilement 2 minutes de trop et se rĂ©pète bien trop aussi).

Pis encore, vous allez très vite vous rendre compte que, comme dans pas mal de cartoons des annĂ©es 2000, Beartana est en fait stupide et un horrible alliĂ©, mĂ©chant, mĂ©disant, mesquin, virtuellement inutile et dont tous les conseils sont atroces, mais qui va vous forcer Ă  suivre son chemin. Exemple : au lieu d’attendre 30 secondes et de prendre le spatio-train vers la Terre, Beartana va dĂ©cider qu’il vaut mieux prendre le train pour la fĂŞte foraine. Pourquoi ? Parce que c’est drĂ´le ahaha qu’ils sont crĂ©tins ces personnages pas vrai ? Non, c’est pas drĂ´le, et plusieurs fois alors que les robots sont sensĂ© ĂŞtre vos ennemis, nombre se comporteront comme si de vieilles connaissances sans aucune raison valable. On retrouve ici des traces de l’humour sans connexion ni causalitĂ© des productions Seth McFarlane (Family Guy, American Dad). Et Ă©videmment, les super pickups de munition lors des combats de boss sont des paniers pique-nique. Mais oui, puisque ours, pique-nique, dessins animĂ©s, rĂ©fĂ©rence Ă  Yogi l’Ours que c’est drĂ´le !

Et une rĂ©fĂ©rence gratuite Ă  MGS, comme ça, discrètement et mine de rien…

L’étoffe des blaireaux

De mĂŞme Beartana dĂ©cidera de vous laisser tomber parfois sans bonne raison lors d’une sĂ©quence, ou se dĂ©gonflera devant un unique robot juste pour un gag alors que vous en avez dĂ©boĂ®tĂ© des centaines dĂ©jĂ .        
Globalement Maxwell n’est que le prétexte aux stupidités de Beartana et une excuse pour faire tenir les blagues et avoir un FPS. Un gag est même honteusement repompé de High on Life (un commentaire sur le fait que l’absence de certaines des mécaniques rendrait le jeu ennuyeux et agaçant) et Vic est juste odieux, tout son gimmick est pompé sur Mr Krabs de Bob l’Éponge, à savoir qu’il aime l’argent est se lance dans toutes les entreprises possibles pour escroquer tout le monde, allant jusqu’à vous bloquer une porte pour vous forcer à lui acheter quelque chose dans un des premiers chapitres. Il semble se moquer complètement du fait que vous massacrez des robots alors qu’il en est un, plutôt intéressé par le fait que vous aurez besoin de vous ravitailler et chacune des blagues le concernant est prévisible soit parce qu’on devine la suite, soit parce que c’est du comique de répétition… Bref dans l’ensemble l’humour tombe à plat, tout est unidimensionnel et les blagues vont plus vous énerver que vous faire sourire, même les commentaires des robots pendant les combats (certains se plaignent qu’ils ne sont pas payés assez cher pour ça, j’avoue que j’ai bien aimé).

Une ville des PNJ, subtilitĂ© quand tu nous tient…

Les armes absurdes pourraient ĂŞtre drĂ´les si elles n’étaient pas frustrantes, la pire Ă©tant le « Doomsday Device Â», un diable Ă  ressort que vous devez remonter en tournant 50 fois la manivelle manuellement (et acheter des munitions le recharge) pour en faire sortir une petite fusĂ©e qui vous tuera, forçant un retour au checkpoint. Dans d’autres cas je trouverais cela amusant, mais dans un jeu qui se veut nerveux avec des boss dont les motifs rappellent les shoot’em up, je trouve ce gag dĂ©placĂ© et frustrant, surtout que les chargements des checkpoints peuvent ĂŞtre longs.

Certes vous pouvez changer la difficulté à tout moment, y compris vous rendre invincible et activer un mode respawn pour éviter les temps de chargement dus aux retours aux checkpoint si on meurt, mais cela sent la rustine de dernière minute pour compenser, de même de l’option de la difficulté des séquences plateformes, qui paraît là aussi mise dans le jeu pour compenser des design insuffisamment testés.

Si les gros bosses sont mĂ©caniquement viables et conceptuellement un bon compromis entre shoot’em up et FPS, ils souffrent de collisions par moments pas claires du tout (parfois le timing du double saut pour Ă©viter des lasers ou ondes de chocs est douteux), les projectiles semblent en 3D mais avec des hitboxes 2D (ou inversement, c’est clair comme de la boue), et certains combats de bosses sont divisĂ©s en phases, mais sans checkpoint intermĂ©diaires et avec parfois au milieu des cutscenes qui se traĂ®nent et dont on se fout, dont les blagues sont un coup dans l’eau et sans l’option respawn, deviennent franchement insupportables Ă  la rĂ©pĂ©tition car trop souvent on va mourir bĂŞtement d’un piège qu’on n’a pas vu, occupĂ© Ă  tirer sur le boss alors que du fretin se jette sur vous. Les options d’accessibilitĂ© corrigent donc le tir, mais a posteriori…

Quant aux secrets, ils se retrouvent en porte-à-faux avec le level design. En effet, malgré certains détours pour cacher la linéarité générale, le jeu est globalement un couloir qui vous traîne d’arène en gag (et inversement). Certains secrets demandent d’explorer mais entre les murs invisibles et l’apparence de plusieurs passages, ainsi que l’absence occasionnelle de moyens de remonter si on tombe par mégarde dans certains trous, l’exploration n’est pas vraiment encouragée, parfois elle est même punie, d’autant que savoir où aller à certains embranchements n’est pas clair et que souvent revenir sur ses pas est carrément impossible, exigeant de recharger un des raccourcis quand on relance un chapitre pour voir. Comme certains passages sont au milieu entre deux desdits raccourcis, la frustration est vite croissante lorsqu’on a loupé une chose obscure à un détour. Certes les boutiques de Vic proposent un détecteur de secrets pour se faciliter les recherches, mais là aussi on a juste un message qui clignote en haut de l’écran et il faut se débrouiller. Si si c’est pour se jeter dans le vide et se parfumer l’écran de chargement de l’ancien checkpoint…

Autre Ă©lĂ©ment frustrant du design gĂ©nĂ©ral, entre les gags non-sequitur (coq Ă  l’âne) et la progression, le visuel de chaque niveau fait des zig-zags et des balancements constants. On quitte un niveau (sans raison) mĂ©diĂ©val qu’on avait atteint par une zone industrielle, puis fĂŞte foraine, interlude urbain, puis retour en complexe industriel, puis zone mĂ©diĂ©vale. Il n’y a jamais aucune logique, Ă  tel point qu’on finit par ne plus y prĂŞter attention, comme aux blagues.

Technicolor et son stéréo

Visuellement c’est… comment dire… Faible ? Les modèles ne sont pas laids, l’ensemble est plutĂ´t colorĂ© avec un mĂ©lange de science-fiction pulp des annĂ©es 60 (un rĂ©tro-futurisme que j’aime bien, au demeurant) et des dessins animĂ©s des annĂ©es 2000, mais trop de fois les dĂ©cors sont stĂ©riles, les couleurs parfois fades avec des installations en mĂ©tal gris et trop peu de couleurs en-dehors de vos projectiles. De nombreuses zones sont très larges et vides, l’ensemble n’apparaĂ®t pas fini. Si cela s’amĂ©liore quelque peu par la suite, on a quand mĂŞme le sentiment qu’il manque quelque chose, un peu de polish, quelques minutes de plus dans le four, n’importe quoi, mais de l’affinage en tous cas, car l’écart entre le design mĂ©canique et visuel des niveaux d’un cĂ´tĂ© et les robots et vos armes de l’autre donne un sentiment de produit hard discount, d’un FPS Éco+.

Trop de niveaux ont cette base grise monotone, c’est dommage

Au niveau musical… disons que c’est fonctionnel, avec une OST principalement composĂ©e d’électro-metal pour donner une ambiance agressive et nerveuse, ainsi que de thèmes plus orchestraux ou purement Ă©lectroniques, avec au passage une version metal de l’EntrĂ©e des Gladiateurs (communĂ©ment appelĂ©e « musique du cirque Â») pour l’intro du niveau de la fĂŞte foraine assez rĂ©ussie. Si la musique colle au jeu et est proprement produite, elle est franchement oubliable.

Le style cartoon n’est pas mauvais mais le jeu ne lui rend pas forcĂ©ment justice

Aucun bateau touché, que des coups dans l’eau

RĂ©sumons-nous : un FPS Ă  l’humour faible, aux dialogues poussifs ou mous, aux combats brouillons, aux armes frustrantes et aux personnages agaçants. Certes c’est leur premier jeu ensemble, ils sont 3 et ils ont passĂ© 7 ans dessus. Certes c’est 20 euros (5 de plus pour l’OST, vendue sĂ©parĂ©ment). Mais je ne me vois pas le recommander, tout part d’un bon sentiment, mais au bout du compte rien ne va. Si le jeu est une curiositĂ© et que certains trouveront l’humour et le gameplay plus Ă  leur goĂ»t, moi en tous cas il ne me laissera pas un souvenir impĂ©rissable et me confirme mĂŞme que l’humour des annĂ©es 2000 (rĂ©fĂ©rences et blagues expliquĂ©es qu’on traĂ®ne Ă  l’excès) marche assez mal.                         
Si vous pouvez acheter bien pire (on a une vague de shovelware sur Steam dont le contenu est partiellement généré en utilisant des IA par exemple), il y a aussi bien mieux.


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Avis sur
Bears in Space

👎A éviter👎

Un jeu qui se veut à la fois nerveux et drôle, mais finit fouillis, crétin et agaçant. J'ai connu bien pire, mais surtout beaucoup mieux.

Mis Ă  disposition par l’Ă©diteur : Oui

Disponibilité

Age conseillé

Nombre de joueurs

Thèmes

Testé Sur

Editeurs/Auteurs

Pas d'anecdote

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Cyclobomber

Type de joueur : Perfectionniste Type de test : Complet Enfant des années 80, Cyclobomber a commencé par une Atari 2600 (où il était nul à Pitfall II et Kangaroo) avant de tomber dans la marmite avec son premier Game Boy en 89. Depuis il a suivi avec intérêt l'évolution des consoles, s'est pris de passion pour la Neo Geo Pocket Color (une des meilleures portables à ses yeux) et aime fouiller l'obscur, l'oublié, l'insolite et l'original. Il a rejoint Air-Gaming pour partager sa collection de jeux un peu méconnus et partager son goût pour le plaisir de jouer. Il rêve d'un monde sans DRM où les builds GOG ne sont pas des citoyens de seconde catégorie et où les éditeurs arrêtent d'avoir peur du piratage... L'espoir fait vivre... Il devrait aussi arrêter d'écouter du Poésie Zéro toute la journée.